Metal每日分享,波動濾鏡效果

本案例的目的是理解如何用Metal實現圖像波動效果濾鏡,還可類似塗鴉效果,主要就是對紋理座標進行正餘弦偏移處理;


效果圖

Demo

實操代碼

// 波動效果
let filter = C7Fluctuate.init(extent: 50, amplitude: 0.003, fluctuate: 2.5)

// 方案1:
let dest = BoxxIO.init(element: originImage, filter: filter)
ImageView.image = try? dest.output()

dest.filters.forEach {
    NSLog("%@", "\($0.parameterDescription)")
}

// 方案2:
ImageView.image = try? originImage.make(filter: filter)

// 方案3:
ImageView.image = originImage ->> filter

實現原理

  • 過濾器

這款濾鏡採用並行計算編碼器設計.compute(kernel: "C7Fluctuate"),參數因子[extent, amplitude, fluctuate]

對外開放參數

  • amplitude: 控制振幅的大小,越大圖像越誇張;
  • extent: 控制波動程度,越大越密集;
  • fluctuate: 波動幅度;
/// 波動效果,還可類似塗鴉效果
public struct C7Fluctuate: C7FilterProtocol {
    
    /// 控制振幅的大小,越大圖像越誇張
    /// Control the size of the amplitude, the larger the image, the more exaggerated the image.
    public var amplitude: Float = 0.002
    public var extent: Float = 50.0
    public var fluctuate: Float = 0.5
    
    public var modifier: Modifier {
        return .compute(kernel: "C7Fluctuate")
    }
    
    public var factors: [Float] {
        return [extent, amplitude, fluctuate]
    }
    
    public init(extent: Float = 50.0, amplitude: Float = 0.002, fluctuate: Float = 0.5) {
        self.extent = extent
        self.amplitude = amplitude
        self.fluctuate = fluctuate
    }
}
  • 着色器

紋理座標歸一化處理,然後獲取到偏移正餘弦值作爲xy,取出紋理像素顏色;

kernel void C7Fluctuate(texture2d<half, access::write> outputTexture [[texture(0)]],
                        texture2d<half, access::sample> inputTexture [[texture(1)]],
                        device float *extent [[buffer(0)]],
                        device float *amplitude [[buffer(1)]],
                        device float *fluctuate [[buffer(2)]],
                        uint2 grid [[thread_position_in_grid]]) {
    constexpr sampler quadSampler(mag_filter::linear, min_filter::linear);
    const float2 textureCoordinate = float2(float(grid.x) / outputTexture.get_width(), float(grid.y) / outputTexture.get_height());
    
    float2 offset = float2(0, 0);
    offset.x = sin(grid.x * *extent + *fluctuate) * *amplitude;
    offset.y = cos(grid.y * *extent + *fluctuate) * *amplitude;
    
    const float2 tx = textureCoordinate + offset;//mix(textureCoordinate, textureCoordinate+offset, 0.01);
    const half4 outColor = inputTexture.sample(quadSampler, tx);
    
    outputTexture.write(outColor, grid);
}

Harbeth功能清單

  • 支持ios系統和macOS系統
  • 支持運算符函數式操作
  • 支持多種模式數據源 UIImage, CIImage, CGImage, CMSampleBuffer, CVPixelBuffer.
  • 支持快速設計濾鏡
  • 支持合併多種濾鏡效果
  • 支持輸出源的快速擴展
  • 支持相機採集特效
  • 支持視頻添加濾鏡特效
  • 支持矩陣卷積
  • 支持使用系統 MetalPerformanceShaders.
  • 支持兼容 CoreImage.
  • 濾鏡部分大致分爲以下幾個模塊:
    • Blend:圖像融合技術
    • Blur:模糊效果
    • Pixel:圖像的基本像素顏色處理
    • Effect:效果處理
    • Lookup:查找表過濾器
    • Matrix: 矩陣卷積濾波器
    • Shape:圖像形狀大小相關
    • Visual: 視覺動態特效
    • MPS: 系統 MetalPerformanceShaders.

最後

  • 慢慢再補充其他相關濾鏡,喜歡就給我點個星🌟吧。
  • 濾鏡Demo地址,目前包含100+種濾鏡,同時也支持CoreImage混合使用。
  • 再附上一個開發加速庫KJCategoriesDemo地址
  • 再附上一個網絡基礎庫RxNetworksDemo地址
  • 喜歡的老闆們可以點個星🌟,謝謝各位老闆!!!

✌️.

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