Metal每日分享,波动滤镜效果

本案例的目的是理解如何用Metal实现图像波动效果滤镜,还可类似涂鸦效果,主要就是对纹理座标进行正余弦偏移处理;


效果图

Demo

实操代码

// 波动效果
let filter = C7Fluctuate.init(extent: 50, amplitude: 0.003, fluctuate: 2.5)

// 方案1:
let dest = BoxxIO.init(element: originImage, filter: filter)
ImageView.image = try? dest.output()

dest.filters.forEach {
    NSLog("%@", "\($0.parameterDescription)")
}

// 方案2:
ImageView.image = try? originImage.make(filter: filter)

// 方案3:
ImageView.image = originImage ->> filter

实现原理

  • 过滤器

这款滤镜采用并行计算编码器设计.compute(kernel: "C7Fluctuate"),参数因子[extent, amplitude, fluctuate]

对外开放参数

  • amplitude: 控制振幅的大小,越大图像越夸张;
  • extent: 控制波动程度,越大越密集;
  • fluctuate: 波动幅度;
/// 波动效果,还可类似涂鸦效果
public struct C7Fluctuate: C7FilterProtocol {
    
    /// 控制振幅的大小,越大图像越夸张
    /// Control the size of the amplitude, the larger the image, the more exaggerated the image.
    public var amplitude: Float = 0.002
    public var extent: Float = 50.0
    public var fluctuate: Float = 0.5
    
    public var modifier: Modifier {
        return .compute(kernel: "C7Fluctuate")
    }
    
    public var factors: [Float] {
        return [extent, amplitude, fluctuate]
    }
    
    public init(extent: Float = 50.0, amplitude: Float = 0.002, fluctuate: Float = 0.5) {
        self.extent = extent
        self.amplitude = amplitude
        self.fluctuate = fluctuate
    }
}
  • 着色器

纹理座标归一化处理,然后获取到偏移正余弦值作为xy,取出纹理像素颜色;

kernel void C7Fluctuate(texture2d<half, access::write> outputTexture [[texture(0)]],
                        texture2d<half, access::sample> inputTexture [[texture(1)]],
                        device float *extent [[buffer(0)]],
                        device float *amplitude [[buffer(1)]],
                        device float *fluctuate [[buffer(2)]],
                        uint2 grid [[thread_position_in_grid]]) {
    constexpr sampler quadSampler(mag_filter::linear, min_filter::linear);
    const float2 textureCoordinate = float2(float(grid.x) / outputTexture.get_width(), float(grid.y) / outputTexture.get_height());
    
    float2 offset = float2(0, 0);
    offset.x = sin(grid.x * *extent + *fluctuate) * *amplitude;
    offset.y = cos(grid.y * *extent + *fluctuate) * *amplitude;
    
    const float2 tx = textureCoordinate + offset;//mix(textureCoordinate, textureCoordinate+offset, 0.01);
    const half4 outColor = inputTexture.sample(quadSampler, tx);
    
    outputTexture.write(outColor, grid);
}

Harbeth功能清单

  • 支持ios系统和macOS系统
  • 支持运算符函数式操作
  • 支持多种模式数据源 UIImage, CIImage, CGImage, CMSampleBuffer, CVPixelBuffer.
  • 支持快速设计滤镜
  • 支持合并多种滤镜效果
  • 支持输出源的快速扩展
  • 支持相机采集特效
  • 支持视频添加滤镜特效
  • 支持矩阵卷积
  • 支持使用系统 MetalPerformanceShaders.
  • 支持兼容 CoreImage.
  • 滤镜部分大致分为以下几个模块:
    • Blend:图像融合技术
    • Blur:模糊效果
    • Pixel:图像的基本像素颜色处理
    • Effect:效果处理
    • Lookup:查找表过滤器
    • Matrix: 矩阵卷积滤波器
    • Shape:图像形状大小相关
    • Visual: 视觉动态特效
    • MPS: 系统 MetalPerformanceShaders.

最后

  • 慢慢再补充其他相关滤镜,喜欢就给我点个星🌟吧。
  • 滤镜Demo地址,目前包含100+种滤镜,同时也支持CoreImage混合使用。
  • 再附上一个开发加速库KJCategoriesDemo地址
  • 再附上一个网络基础库RxNetworksDemo地址
  • 喜欢的老板们可以点个星🌟,谢谢各位老板!!!

✌️.

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