Unity PBR Shader之头发渲染

一,参考资料

https://gamesartist.co.uk/realistic-hairstyle-tutorial-marcin-cecot/

https://80.lv/articles/tips-tricks-on-hair-for-games/

https://80.lv/articles/making-hair-and-beards-for-aaa-games/

 

二,光照模型

1,Kajiya-Kay

理论模型:假设头发是不透明的完美圆柱体

只考虑反射,没考虑透射,内部反射和吸收

 

2,Marrchner

理论模型:头发不是完美的圆柱体或管子,实际上,头发更像是一系列堆叠的圆锥体。每一根头发纤维由角质层(cuticle)和皮层(cortex)两部分组成

R      R为反射路径,反射出来的光线颜色为原始光源颜色
TRT  光线进入头发纤维内部,部分能量被吸收,所以最终反射出来的光线具有头发纤维的颜色
TT    透射-透射路径,TT出来的光线也是有色的,但是颜色比TRT的饱和度要低,因为只经过了一次折射

 

三,Alpha处理:AlphaTest + TAA

 

四,材质接口

Scatter
该属性替换了主着色器节点上的 Metallic,并且值限制在 0.0 和 1.0 之间。Scatter控制有多少光穿过角色整个头发。浅色头发,Scatter数值更高;深色头发,Scatter数值偏低。这遵循自然世界的物理规则,因为较深的头发往往会吸收更多的光。
实际上,如果你想创建一个金发的角色,你会发现仅仅改变漫反射纹理或颜色是不够的;您还必须增加 Scatter 值。

Normal
此处输入的是切线而不是法线数据,或者使用Flowmap来制定切线方向。注意,渲染头发一般不用NormalMap

 

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