原创 Unity之貼圖混合

有如下幾種方式: 1.CPU端逐像素根據alpha通道進行疊加 1 public void MergeTexture(Texture2D tt1, Texture2D tt2, int offsetX, int offs

原创 Unity UGUI之UI圓角shader

可參考:https://blog.csdn.net/newchenxf/article/details/125811641 shader代碼如下: 1 Shader "TA/Unlit/UI/RoundConor" 2 { 3

原创 Unity之如何打印模型法線

工具代碼如下: 1 using UnityEngine; 2 using UnityEngine.Serialization; 3 #if UNITY_EDITOR 4 using Modules.UI; 5 usin

原创 Unity之如何計算實時幀率

代碼如下: using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine; public class CalcFPSTool

原创 unity面捕採樣點映射說明

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原创 Unity之烘焙曲率圖

曲率圖一般可用在預積分次表面散射渲染上,那麼如何在Unity中烘焙曲率圖? 工具思路如下: 1. 使用shader,把曲率渲染出來。注意,要把頂點位置沿UV重新排列,也就是把曲率圖平鋪開來,關鍵代碼: float2 uv = input.t

原创 關於翻錄

一些論壇: 1、https://cs.rin.ru/forum/viewtopic.php?t=100672這個帖子是用來查詢和請求解壓虛幻文件的AES KEY。2、https://www.gildor.org/smf/index.php這

原创 Unity之伽馬空間與線性空間

關於伽馬空間與線性空間,可參考: https://zhuanlan.zhihu.com/p/432224776 https://blog.csdn.net/sinat_34014668/article/details/128604170 h

原创 Unity性能優化課程學習筆記(Metaverse大衍神君)

課程來源於:https://space.bilibili.com/1311706157   性能優化之道:             等待函數:     SSAO:     AA方案:     後處理:

原创 Unity URP之通過Feature實現毛皮效果

以下代碼來源於第三方插件。 Feature代碼: 1 using System.Collections.Generic; 2 using UnityEngine; 3 using UnityEngine.Experiment

原创 Unity Shader之自定義GUI

可參考:https://zhuanlan.zhihu.com/p/384871087 效果如下: 轉載請註明出處:https://www.cnblogs.com/jietian331/p/17296261.html

原创 Unity Shader之如何實現Low版鑽石效果

Low版鑽石效果,這裏我購買了Unity商店裏的資源——GemShader&CrossFlare,其實現效果其實很簡單。 一個好的效果,shader佔50分,貼圖佔50分。 這裏思路是做一個割裂的CubeMap貼圖,然後使用折射過的向量和視

原创 Unity之PBR兩種工作流簡介

關於PBR工作流,看下unity內置shader的設定:    可以看到有2種工作流,Specular和Metallic。它們的區別如下:    也就是前者用了一張Specular Map,後者用的是Metallic Map。那麼它們的

原创 Unity URP shader之鐳射效果實現

可參考:萬物皆可鐳射,個性吸睛的材質渲染技術 鐳射公式分享如下: 1 // 此公式來源於:https://zhuanlan.zhihu.com/p/487204843 2 // HSV -> RGB 3 half3 HUEToRGB

原创 Unity Shader之皮膚渲染之用顏色實現sss效果

參考文章:https://zhuanlan.zhihu.com/p/571468873 shader面板參數如下: 漫反射部分使用了ramp貼圖,和3層上色,來模擬SSS的效果。 Ramp貼圖從左到右,從白色到暗色,u座標使用NoL來採樣