《洞察用戶——爆款產品來自對用戶的深度研究》讀後感

作爲一名遊戲開發人員,若是在遊戲研發初期就能預見到遊戲上線後會獲得大多數玩家的青睞,這樣的結果無疑令人欣慰和振奮,也讓遊戲研發變得更有動力。這說明,遊戲設計走在了正確的道路上,策劃們不用推翻自己的方案重新設計,美工們不用捨棄大量的美術資源加班加點趕工期,程序們也不用一遍遍地重構代碼,遊戲研發的人力成本無形中就會得到減少。能夠完成這一使命的恐怕只有用戶研究了。

一個月前,暢遊全體成員獲得了這本書《洞察用戶——爆款產品來自對用戶的深度研究》。沒錯,暢遊需要爆款。只有爆款,我們才能更好地前行,才能在如今水深火熱的遊戲行業撐出自己的一片天。爆款誰都想做,然而只有真正瞭解用戶,知道用戶的內心渴望,才能做出與之相配的遊戲。這本書在今年10月剛剛再版,11月我們就拿到了它,現在正是實踐書中內容最好的時機。

這本書到底講了什麼呢?在工作之餘,我抽出一點點時間,將這本書掃了一遍。它主要是針對用戶研究,從前期的規劃、準備,到使用各種研究方法獲得用戶數據,最後再通過用戶數據進行分析,從而改善產品,讓產品逐漸趨於完美,提高產品成爲爆款的概率。

很多人把用戶研究和市場調研混爲一談。在讀完這本書之前,我也認爲兩者差不多。但其實兩者是不同的。市場調研旨在摸清消費者的偏好和需求,而用戶研究用來研究用戶在特定環境下的行爲、動機和需求,以及探討這些因素是如何隨時間發生變化的。兩者的目標和結果是不同的。

對於一家遊戲公司而言,我們要了解我們的玩家,他們是一批怎樣的人呢?不同的遊戲產品,有着不同的玩家羣體。他們是在校大學生,還是上班族,是年輕人,還是中年人。不同的羣體,有着不同的需求,我們要根據不同羣體設計不同的研究方法。這部分羣體對於遊戲亮點是否接受,是否有意願去玩,這些都是需要我們通過用戶研究來捕捉的。

用戶研究有着多種方法,比如可用性測試、內容測試、卡片分類法、用戶訪談法、情景調查法、A/B測試法等等,我們需要根據我們產品(即遊戲)來規劃特定的方法,還要將多種方法相結合,以從多角度,多維度獲得我們想要的數據。

拿到數據後,我們還需要對數據內容進行分析,從而得出結果。結果也是需要進行整理的,要按照問題的輕重緩急進行排序,並給出概要和詳細的報告。這樣,遊戲研發部門即可通過最終報告來改進和優化產品。

以上就是我讀完此書後的一點想法,說的不對的地方還請指正。

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