學習OpenTk,筆記三

1、着色器的類型,目前是六種着色器(枚舉內是六種)

2、需要創建Program實例用來組合已經編譯的着色器,就像是C++的編譯鏈接過程一樣,它們鏈接後會上載的到GPU,之後就可以釋放本地的一些着色器資源

3、uniform是全局的,它稱爲常量存儲,主要用途是給shader傳遞參數的重要方式。它是一種分配在硬件上的存儲常量值的空間, 因爲這種存儲需要的空間是固定的,所以在程序中這種uniform 的數量是受限的

4、執行UseProgram後,該着色器的程序就在GPU內運行,着色器在創建的時候是會載入它運行的代碼的(GLSL語言),它就像是腳本,實際是要編譯的。在着色器的代碼中會獲取頂點的數據。

5、Matrix4是包含三維旋轉、縮放、變換和投影的4x4矩陣,Vector3是3維矢量數據

6、寫GLSL語句加了英文註釋能運行,但是加中文註釋就不能運行,需要注意

7、圖形渲染管線概念,圖形是一組流水線的裝配過程,每個着色器在每個階段有它渲染的作用,目前是頂點着色器和片段着色器,他們是有執行順序的

8、OpenGL使用右手左邊系,正x軸在你的右手邊,正y軸朝上,而正z軸是朝向後方的

 

 

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