再讀產品思維

最近在研讀《從需求到產品:0歲產品經理進階之道》,特在此做些記錄。

一、產品需求

1)需求產生

產品經理關注日常生活裏那些讓大衆煩惱不堪,又不得不應付的事情。

正確的需求,不依賴創造,也不再來自調研,而是來自客觀的數據分析及驗證,需要透過現象看本質,對原始需求進行拆解,提煉出關鍵字,進而確定原始需求所涉及的領域及其外延。

通過對用戶需求進行調研,找出其中的共性部分,將其總結爲某種需求,並提煉出核心問題,這個就是用戶最迫切要解決的問題。

有經驗的產品經理,在某種層面上可以感知用戶,併產生同理心。

2)需求劃分

在開發任何一款產品之前,必須思考這個產品的定位是什麼?核心用戶是誰?再根據產品的功能定位來劃分需求。

什麼需求可以作爲功能去開發?哪些需求的優先級高,需要在大版本或小迭代中優先考慮?具體的劃分原則是什麼呢?

通過兩大原則來解決上述問題:

  1. 核心功能,必須具備的功能,若不開發,則會影響產品本身的發佈。
  2. 投入產出比,完成需求所需的時間、人力等成本的總和之比。

3)需求分析

產品的需求挖掘過程是一個不斷迭代、不斷更正的過程,任何一款優秀的產品都不是一撮而就的,而是經歷千百次精雕細琢後的產物。

需求挖掘的過程:逐步明確在什麼場景下,用戶通過什麼產品做什麼事情。

選擇能給用戶帶來最大收益或損失最小的方案。挖掘需求的方法大致分爲 3 類:

  1. 來自用戶,包括用戶訪談、可行性測試、問卷調查、用戶反饋,通過與用戶的接觸,深入觀察、傾聽、理解用戶到底想要什麼,挖掘用戶內心深處所想的但是沒能表達出來的需求。
  2. 來自競品,將自己的產品與同類型的產品進行分析比較,在產品的設計和研發過程中進行借鑑。
  3. 來自市場分析報告,時刻了解行業信息以及市場狀況,從市場變化中挖掘有用的信息。

產品經理制訂產品功能規劃的大原則是每個需求對應的目標和工作量都要可量化。

產品長期的發展迭代路線、分支功能的延伸、用戶吸收策略、用戶留存提升、活躍度提升、盈利模式等,都應提前準備和規劃。

二、產品設計

1)設計流程

產品設計流程通過 5 個關鍵步驟逐步推進,目標清晰明確。

  1. 需求分析,解決兩方面的問題,即市場背景和用戶需求。發散的問題列表:
    1. 產品要解決什麼問題?
    2. 爲什麼要解決這個問題?
    3. 怎麼樣解決這個問題?
  2. 基礎原型,包括思維導圖和產品結構圖(將產品原型結構化的方式予以展現的圖表)。
  3. 交互設計,包括原型設計和交互體驗化。
  4. 視覺設計,好的界面設計能夠引導用戶至期待行爲。
  5. 配合開發,爲開發提供準確的指導和依據。

2)交互設計

交互設計關注的是用戶場景和用戶心理,設計的對象是用戶行爲,達成的目標是能用、易用和想用。

場景化點擊:用戶的大部分需求來自好奇心,如果能抓住用戶的好奇心,在適當的時候給予提示,讓用戶不要錯過重要的人和事。

場景化購買:當需要用戶瞭解收費的時候,選擇出現的方式,可以是提示,也可以是一個廣告頁,或者一個業務入口。

場景化閱讀:充分利用碎片時間,例如打開首頁能快速看完當日的最新頭條。

產品經理在平時設計時,可以多問自己進行如下問題,慢慢找到一種舒適的交互設計方法:

  1. 這個產品的目標用戶是哪些人?他們的需求是什麼?
  2. 這個產品的業務邏輯是什麼?出發點是什麼?目標是什麼?用戶需求場景是什麼?
  3. 設計方案(包括功能分組、使用流程、文案、手勢、動效等)用戶理解嗎?符合他們的心智模型嗎?好用嗎?

在整個設計過程中,產品經理需要具備一項基本功:定期總結。比如:

這個交互適合什麼?有什麼利弊?哪個動畫的效果簡單好用?這個界面佈局很好,適合什麼產品?

增加用戶的操作是昂貴且費時的。

通過減少執行某個動作所需的工作量來影響用戶行爲,通常比增加用戶行動的意願更有效,因此,產品經理應努力讓產品簡單到用戶一看就知道如何使用。

3)可用性原則

  1. 系統狀態可見性,系統應該總是在合理的時間內,通過適當的反饋讓用戶瞭解正在發生什麼。
  2. 系統與現實世界的匹配性,系統應該用用戶熟悉的語言,而不是用面向系統的術語來面對用戶。
  3. 增加用戶操作感和自由度,比如支持撤銷和重做。
  4. 一致性及標準化,強化用戶對自己產品的記憶點。
  5. 預防錯誤,在可能出現錯誤、空白的情況之前,利用加載的可視化以及優美的動態效果、提示減輕用戶因失敗帶來的不悅感。
  6. 美與簡單的設計,重點內容和核心元素應與其他信息形成鮮明的區別,例如配色,選擇 1 個主色、2 個以內的輔色,構成整個設計的骨骼。

4)心理效應

  1. 鳥籠邏輯,在設計中植入鳥籠,目的是出售鳥籠裏的商品或服務,其實就是免費試用、收費增值服務的思路。
  2. 福哥行爲模型,當一個人有足夠動機,並且有能力去做到,同時有一個觸發器來提醒的時候,一個行爲最有可能發生,例如肚子餓了,試用外賣APP點餐。
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