原创 在VS中讓Shader自動編譯

 將Shader文件加入工程,在文件屬性中找到Custom Build Step(自定義生成步驟)設置如下Vertex ShaderCommand Line:"%DXSDK_DIR%\Utilities\Bin\x86\fxc.exe

原创 用Pix調試HLSL

很多學Directx特別初學者最頭痛應該是shader的調試問題了。一般的編譯器包括vs都不支持shader的調試。還好微軟出了個Pix,其功能相當強大,而不僅僅是debug。這裏我們入門主要總結下其debug的功能。     Pix的調

原创 Deferred Shading VS Deferred Lighting

 鑑於傳統的Forward Rendering對於多光源渲染時的低效問題,各種Deferred Rendering的方法被提出並且廣泛使用。比如Deferred Shading以及其之後的Deferred Lighting。Defer

原创 Inside Geometry Instancing(下)

 3.3.3 Vertex Constants Instancing          在vertex constants instancing方法中,我們利用頂點常量來儲存實體屬性。就渲染性能而言,頂點常量批次是非常快的

原创 fxc的使用及shader調試技巧

 如果當前使用的版本是dx10的fxc,則當前fxc不支持ps_1_x的shader,在編譯該類shader時需加上/Gec,fxc會自動的把ps_1_x版本的shader編譯成ps_2_x的版本。當然該shader只能在支持shad

原创 【譯】《GPU GEMS 3》----Next-Generation SpeedTree Rendering 翻譯[1]

  最近在研究樹木的渲染,看了一些相關的技術說明,幾乎都是老外寫的,再次爲中國遊戲產業的前景感到擔憂。看了幾天的英文,索性也把其中的重要部分翻譯了出來,在這裏與大家共享,先貼出《GPU GEMS 3》第4章的翻譯,第一次寫翻譯,不免有

原创 Inside Geometry Instancing(上)

 翻譯:[email protected]僅供個人學習使用,勿用於任何商業用途,轉載請註明作者^_^ 注:呵呵,發現我對翻譯東西上癮了。這次翻譯了《GPU Gem2》中第三章的內容,大家共同學習^_^

原创 Tabula Rasa中的延遲着色技術

 Deferred Shading,看過《Gems2》 的應該都瞭解了。無論是Unreal3、Crysis還是星際2,都已經支持或者準備支持這個技術。 不過因爲國內這種環境,真正在項目中能用到的可能並不多,不知道這次星際2出來後,情況

原创 用fxc.exe編譯shader文件(*.fx, *.hlsl)的設置

 原文出自:http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb509709(v=vs.85).aspx#Profiles   拿DX11 SDK中BasicComput

原创 Bezier曲線原理及實現代碼(c++)

Bezier曲線原理及實現代碼(c++)        一、原理:        貝塞爾曲線於1962年,由法國工程師皮埃爾·貝塞爾(Pierre Bézier)所廣泛發表,他運用貝塞爾曲線來爲汽車的主體進行設計。貝塞爾曲線最初由 P

原创 【譯】《GPU GEMS 3》----Next-Generation SpeedTree Rendering 翻譯[4]

 4.3.2 疊加陰影貼圖 圖4-15 照明比較 (a)預計算漫反射貼圖  (b)逐像素陰影照明  (c)普通光照 (d)雙面光照         4.4.2 鏡面光照明     除了調節雙面的照明,我們修改鏡面光照,以提高其真實

原创 從深度緩衝裏重建位置信息

 (從深度緩衝裏重建位置信息)    首先我必須讓大家知道,我們現在討論的是什麼問題?我們研究的是延時渲染中一個非常有用的應用:從一個深度值中還原前一幀渲染像素的3D位置信息(可以是在視圖空間也可以是在世界空間的)。在實踐中,其實並不

原创 【譯】《GPU GEMS 3》----Next-Generation SpeedTree Rendering 翻譯[3]

 4.3 陰影     有了輪廓的效果提升,我們還要繼續爲提高陰影的質量而前進。因爲對每個遊戲引擎來說,一般情況下陰影技術都會有所不同,out-of-the-box SpeedTree的陰影是在程序未運行時便預計算好的,並且是固定不變

原创 Cryengine渲染引擎剖析

 這個帖可能在這兒發比較奇怪,不過我是一個信仰黑客精神的程序員,也非常支持KlayGE的研發,希望發一些我的原創資料,和作者,以及KlayGE的作用者交流,甚至有一些麻煩的問題,也希望作者可以解答,如果KlayGE的研發能夠涉及到這些

原创 Understanding GPU Derivatives(ddx,ddy)

 Complex filtering depends on knowing just how much of the texture (or shading) we need to filter. Modern GPUs such a