原创 Unity UGUI Image UV移動shader

注意點: 1. 基於shader創建的材質球直接賦值到 Image組件的 material 2. 該圖片使用 PSD 格式 (不要使用PNG和JPG等格式,不然移動會有拖尾)   效果如下: Shader "Unlit/ImageU

原创 Unity UGUI Image Blink shader

Shader "Unlit/ImageBlinkShader" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Mutiply(

原创 FFmpeg Unity Bind 壓縮圖片示例,Unity合成圖片(縱向和橫向)

FFmpeg Unity Bind  是一個將 ffmpeg 合成到 unity 的插件 鏈接地址: https://download.csdn.net/download/qq_39097425/12545094   1. 倒入包之後添加

原创 Unity EventSystem.current.IsPointerOverGameObject ()

//返回一個布爾值,進入了UI上就返回true,用的時候要 using UnityEngine.EventSystems; EventSystem.current.IsPointerOverGameObject ()   旋轉一個物體

原创 Opencv for Unity KinectV2 圖像降噪 漫畫

不知道爲啥感覺咋那麼少這種文章,要做個功能只能自己一點一點去做,找個參考文檔都沒,那些大佬是不是 星星星 的都忙着賺錢去了,心累     1. KinectManager 設置如下 2. 將代碼掛上去就好了  using OpenC

原创 Opencv For Unity 筆記(一)

CvType.CV_8UC4:      1--bit_depth---比特數---代表8bite,16bites,32bites,64bites---舉個例子吧--比如說,如         如果你現在創建了一個存儲--灰度圖片的Mat

原创 Kinect v2一直斷線重啓

聲音輸入選擇Kinect的麥克風陣列這個作爲輸入首選項,不要選擇攝像機的麥克風作爲首選項 

原创 Opencv For Unity 筆記(二)

using OpenCVForUnity.CoreModule; using OpenCVForUnity.ImgcodecsModule; using OpenCVForUnity.ImgprocModule; using OpenC

原创 透明測試Shader

  Shader "Chapter8/AlphaTestShader" { Properties { _Color("Color",Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Texture", 2D) =

原创 Unity 無法識別視頻

導入視頻,unity報錯,或者不識別:WindowsVideoMedia error 0xc00d36b4 while reading 使用ffmpeg 將編碼格式轉爲 mpeg4 ffmpeg -i C:\Users\Administr

原创 Arduino nano 無法上傳代碼

1. 看看你的串口有沒有識別成功,如果沒有或者是感嘆號 ,去下個驅動程序 http://wiki.ywrobot.net/index.php?title=Arduino_nano%E9%A9%B1%E5%8A%A8%E5%AE%89%E8

原创 遮罩紋理Shader

來自 shader 入門精要 Chapter7    Shader "Chapter7/Mask Texture" { Properties { _Color("Color Tint",Color) = (1,1,1,1)

原创 Processing FontAnimation

ArrayList<Vehicle> vehicles; int[] list; PFont font; String typedKey = "爲人民服務"; void setup() { size(1920,1080); f

原创 10.1.5 環境映射的立方體紋理 菲涅爾反射

場景中左邊爲菲涅爾反射,右邊截圖爲普通反射  使用上面的菲涅耳近似等式,我們可以在邊界處模擬反射光強和折射光強/漫反射光強之間的變化。在許多車漆、水面等材質的渲染中,我們會經常使用菲涅耳反射來模擬更加真實的反射效果。   Shader

原创 10.1.4 環境映射的立方體紋理 折射

代碼來自於 馮樂樂 shader入門精要 左邊是反射,右邊是折射  Shader "Chapter10/MyRefractionShader" { Properties { _Color("Main Color",Color)