原创 Unity3D遊戲開發軟件

近幾年,遊戲產業得到蓬勃發展,國內知名的有完美、騰訊、網易等。這些巨頭公司會開發大型網絡遊戲,對於小公司來講,手機遊戲開發是一個不錯的選擇。一方面,手機遊戲的開發測試時間都較短,快的半年左右就可發佈;其次,隨着移動互聯網的使用,其中以an

原创 插入排序、選擇排序、冒泡排序、快速排序、堆排序

設待排序數組爲a[n] (1)直接插入排序 思想:將數組a[n]分爲一個有序區a[1]...a[i] 和一個無序區a[i+1]....a[n-1],每一次將a[i+1]插入有序區,形成一個新的有序區,如此反覆。 代碼如下:   #incl

原创 主流控制方法敘述

明年就要畢業了, 回想本科和研究生階段,做過的項目也不少,當然用過的控制方法也較多。現在談談自己的一些感受,全當給自己總結。 當然,對於工業上控制,目前PID仍然佔據了主力地位。究其原因,因爲PID發展已經相當成熟,理論體系較爲完備,應用

原创 指針編程藝術

這段時間仔細看了看 蔡明志寫的《指針的編程藝術》,對指針有更深的理解。對這段時間所看內容進行一下整理吧...... (1)指針主要用於變量、一維數組、二維數組以及結構體等  在c中要輸出地址則可以採用  int x=10; printf(

原创 Unity中利用C#開發泡泡龍游戲

泡泡龍是一款非常經典的遊戲,版本有很多,如百度的《彩色泡泡》等。遊戲開始時,泡泡應該出現m行;如果連續n次發射泡泡沒有出現同色泡泡相消的情況,在屏幕上方自動加上一行泡泡;如果屏幕中泡泡全部被同色相消掉,則過關;如果屏幕中泡泡行數達到max

原创 兩個單鏈表是否相交(考慮有環和無環)

步驟如下: (1)判斷兩個單鏈表中是否有環,如果都沒有環,則進入(2);如果都有環,則進入(3);如果一個有環,一個沒有環,則必然不會相交。 (2)兩個鏈表沒環,則判斷兩個鏈表中最後一個結點是否相等(不只是值相等,須地址一樣); (3)先

原创 2014年華爲暑假提前批招聘面試相關題

今年華爲暑假招聘已經開始,在華爲官網填寫簡歷後,帶簡歷去聽其宣講會,宣講後馬上進行面試。說一說我面試的幾道題目吧。面試官給我2道程序選擇題和一道程序改錯題。 (1)關於指針數據交換內容 void Swap(*p1,*p2) { int

原创 常見面試程序題

1、 給定排好序的數組A(從小到大),大小爲n,現在給定數X,插入到給定的數組A中,保持排序(二分法)。 主要考察二分法。 #include "stdafx.h" #include <iostream> using namespace

原创 華爲機試題(二)

1. 10個學生考完期末考試評卷完成後,A老師需要劃出及格線,要求如下: (1) 及格線是10的倍數; (2) 保證至少有60%的學生及格; (3)

原创 itoa()和atoi()函數實現

atoi()函數將數字字符串轉換爲數字,注意符號的判斷。 int my_atoi(char* src) { int sign=1; //符號變量 int sum=0; if('-'==*src) { sign=-1; sr

原创 編程之美—隊列中取最大值操作問題

思想就是入隊操作時,對最大值進行記錄。一種方法直接創建隊列,二種方法是利用2個棧實現隊列功能(詳見前面的文章)。此處給出第一種方法代碼: // MaxQueue.cpp : 定義控制檯應用程序的入口點。 // #include "std

原创 指針與字符串

字符串可以用數組(指針常量)或指針變量來表示。指針常量是不可以進行自增(++)和自減(--)操作的,其地址是固定的,不可以再給它賦值一個地址;而對於指針變量而言,不能夠由輸入的方式來完成賦值的操作。 談到字符串的操作,不外乎計算字符串長度

原创 c/c++基礎

1. 變量的聲明與定義有何區別     爲變量分配地址和存儲空間的稱爲定義,不分配地址的稱爲聲明。  2.談談對編程規範的理解或認識    程序的可行性、可讀性、可移植性和可測試性。 3. 寫出bool、int、float、指針變量與"零

原创 嵌入式系統與linux簡介

說到嵌入式系統,我們首先得了解其系統架構和硬件構架。 其系統構架主要包括嵌入式微處理器、外圍硬件設備、嵌入式操作系統、特定應用程序,其系統架構圖如下: 其硬件架構主要分爲三部分: 核心處理器、外圍電路和存儲器以及外部設備。其框圖如下:

原创 面向對象的設計思想

(1)爲何採用面向對象編程模式? 面向過程開發模式適用於小型軟件的開發設計,但是在開發大型應用時,存在以下不足: (a)開發效率較低; 面向過程設計一個典型特點就是數據和操作分離,對同一數據的不同操作,往往分佈在不同地方;如果某個數據發生