原创 (169)材質屬性表達式

BreakMaterialAttributes(中斷材質屬性) 在使用 分層材質 (“材質功能”系統的一項特性)時,BreakMaterialAttributes(中斷材質屬性)表達式十分理想。在材質中使用 材質層功能 時,您可能想只

原创 (182)漸變

漸變函數以程序方式生成根據紋理座標表達式產生的漸變。與創建基於紋理的漸變相比,這些函數可節省內存。 漸變函數 以下是漸變函數的列表。 指數徑向漸變 RadialGradientExponential(指數徑向漸變)函數使用 UV

原创 (174)實用程序表達式

BlackBody(黑體) BlackBody(黑體)表達式用來在材質中模擬 黑體輻射 效果。用戶輸入開氏溫度,產生的顏色和強度可用來驅動“底色”(Base Color)和“自發光”(Emissive)值,以獲得在物理上準確的結果。

原创 (183)圖像調整

圖像調整函數用於對紋理執行基本的顏色校正操作。這些函數非常有用,它們允許您對紋理執行校正操作或改變,而不必擔心因爲要將單獨的版本裝入內存而產生開銷。 圖像調整函數 以下是“圖像調整”類別下的函數列表。 3ColorBlend(三色

原创 (53)用在宏上的#符號

(1)  #           把宏參數變爲一個字符串 (2)  ##         把宏參數貼合在一起 #include<iostream> using namespace std; #define str(s) #s #defi

原创 (54)const與define的特點和區別

(1)#define只是用來做文本替換的,#define 常量是一個Compile-Time概念,它的生命週期止於編譯器,它存在於程序的代碼段,在實際程序中它只是一個常數、一個命令中的參數,並沒有實際存在。 (2) const常量存在

原创 c++編碼規範

1.所有頭文件都應該使用 #define 防止頭文件被多重包含, 命名格式當是: <PROJECT>_<PATH>_<FILE>_H_ #ifndef FOO_BAR_BAZ_H_ #define FOO_BAR_BAZ_H_ … #en

原创 (194)全局位置偏移

“全局位置偏移”類別包含通過全局位置偏移來進行網格頂點操作的特殊函數。這些函數可以鏈接到一起,以產生遞增效應。 全局位置偏移函數 以下是“全局位置偏移”類別下所有函數的列表。 SimpleGrassWind(簡單草地風) Sim

原创 (199)材質編輯器 - 如何創建和使用材質實例。

在 UE4 中,必須創建、設置和調整標準材質,這是非常耗時的過程。 爲了幫助加快並簡化此過程,虛幻引擎 4 提供了一種特殊材質類型,即 材質實例。 在以下操作指南中,您將學習如何在項目中設置和使用材質實例。 材質實例化 材質實例化是

原创 (198)材質編輯器 - 如何預覽和應用材質

預覽和應用材質是您經常要執行的操作,這可確保您獲得所需的準確結果。 在虛幻引擎 4 (UE4) 中,預覽和應用材質是一個直截了當的過程。 在以下操作指南中,我們將闡述在 UE4 中預覽和應用材質所需瞭解的所有內容。 預覽和應用材質

原创 (32)快速排序

基本思想:首先將待排序記錄序列中的所有記錄作爲當前待排序區域,從中任選一個記錄(通常可選取第一個記錄),以它的關鍵字作爲樞軸,凡其關鍵字小於樞軸的記錄均移至該記錄之前,反之,凡關鍵字大於樞軸的記錄均移動至該記錄之後,這樣一趟排序之後,記錄

原创 (1)字符串置換

給定兩個字符串,請設計一個方法來判定其中一個字符串是否爲另一個字符串的置換。 置換的意思是,通過改變順序可以使得兩個字符串相等。 樣例 "abc" 爲 "cba" 的置換。 "aabc" 不是 "abcc" 的置換。 思路:先

原创 (192)紋理處理

紋理處理函數用於對基於紋理的操作進行特殊處理,例如調整紋理的 UV 以及裁切紋理等等。 紋理處理函數 以下是“紋理處理”類別下所有函數的列表。 CylindricalUVs(圓柱形 UV) 此函數使用以對象中心居中的圓柱形投射

原创 (1)入門-簡單例子

#include<Windows.h> #include<GL/glut.h> #include<GL/GL.h> void init() { glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 0.0); //設置白色爲窗口背

原创 (195)基本材質概念

材質是讓您的對象和關卡具有您想要的外觀的關鍵因素之一。本文檔介紹一種快速且高級別的方法來創建您自己的材質。 如果您已經從前面的虛幻引擎使用過程中熟悉材質創建,那麼您可能會對《快速入門指南》感興趣,該指南會指出爲了充分利用我們基於物理的