“全局位置偏移”類別包含通過全局位置偏移來進行網格頂點操作的特殊函數。這些函數可以鏈接到一起,以產生遞增效應。
全局位置偏移函數
以下是“全局位置偏移”類別下所有函數的列表。
SimpleGrassWind(簡單草地風)
SimpleGrassWind(簡單草地風)函數對植物葉子應用基本的風運算,並允許您指定權重貼圖和風力。這是無方向的風,它只是使植物葉子產生非常普通的移動效果。這應該是您添加的最後一個 WPO 節點。
項目 |
說明 |
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輸入 |
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風力(標量)(WindIntensity (Scalar)) |
控制風影響網格的程度。 |
風權重(標量)(WindWeight (Scalar)) |
這是一個灰階貼圖,用於控制網格頂點對風產生反應的程度。 |
風速(標量)(WindSpeed (Scalar)) |
此值控制風速。 |
其他 WPO(矢量 3)(AdditionalWPO (Vector3)) |
接收任何其他全局位置偏移網絡或函數。 |
SplineThicken(樣條加厚)
SplineThicken(樣條加厚)函數用來使非常薄的多邊形在渲染時顯示爲略厚。對於線纜、頭髮、草和其他此類對象,這種效果非常理想。
項目 |
說明 |
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輸入 |
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基底寬度(標量)(WidthBase (Scalar)) |
設置單個多邊形對象在其基底處的寬度。 |
尖端寬度(標量)(WidthTip (Scalar)) |
設置多邊形對象在其尖端處的寬度。 |
全局位置(矢量 3)(WorldPosition (Vector3)) |
“全局位置”(World Position)接收任何現有的全局位置偏移函數,並將此函數與其相加。 |
投射 UV(矢量 2)(UVs for Projection (Vector2)) |
這是擴展樣條時要使用的紋理座標。 |
厚度 UV(矢量 2)(UVs for Thickness (Vector2)) |
這是從 U 投射時用於厚度貼圖程序的紋理座標,它將是用於厚度混合的指定 UV 索引的 Y 分量。 |
紋理處理 UV(矢量 2)(UVs for texturing (Vector2)) |
這是用於紋理處理的 UV 通道。這必須是要進行 3D 視差校正的 UV 通道。 |
擴展 U 或 V UV 通道(靜態布爾值) |
設置是在 U 還是 V 方向上擴展網格。默認值爲 true,即採用 U 方向。 |
派生法線 Z(布爾值)(DriveNormalZ (Boolean)) |
使用 DeriveNormalZ(派生法線 Z)來建立完美圓形法線貼圖。 |
角度校正法線(布爾值)(AngleCorrectedNormal (Boolean)) |
使用 DeriveNormalZ(派生法線 Z)來建立完美圓形法線貼圖。需要中心鋪嵌頂點,否則整個表面的 Z 值均爲 0,這會產生粗糙的照明。 |
其他法線(矢量 3)(AdditionalNormal (Vector3)) |
這將添加紋理法線,以用於法線貼圖轉換。 |
平面化像素法線(布爾值)(FlattenPixelNormal (Boolean)) |
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法線明暗處理 UV(矢量 2)(UVs For NormalShading (Vector2)) |
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輸出 |
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法線(Normal) |
調整後的幾何體的傳出法線。 |
全局位置偏移(WorldPositionOffset) |
這是可以添加到其他全局位置偏移計算的輸出。 |
具有視差的 UV(UVs with Parallax) |
CameraOffset(攝像機偏移)
CameraOffset(攝像機偏移)函數可幫助您進行深度排序,因爲它允許您在攝像機空間中移動對象,使其靠近或遠離攝像機。
項目 |
說明 |
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輸入 |
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偏移量(標量)(OffsetAmount (Scalar)) |
請輸入一個正數或負數,以使您的模型在攝像機方向上產生偏移。請注意,正數值將使模型更接近攝像機,並且會在網格大大超出模型邊界框時導致渲染錯誤。 |
限制填補(標量)(Clampe Padding (Scalar)) |
爲了防止偏移值的受限版本滑入攝像機而使用的填補量。 |
全局位置(矢量 3)(WorldPosition (Vector3)) |
請輸入模型的頂點全局位置。默認值 = 全局位置。 |
輸出 |
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受限攝像機偏移(Clamped Camera Offset) |
對攝像機偏移進行限制,以提早避免攝像機相交。請調整填補,以更改爲了避免攝像機相交而保留的空間量。 |
攝像機偏移(Camera Offset) |
請將此值添加到其他全局位置偏移代碼,或將其直接輸入到全局位置偏移主材質,以使網格產生偏移。 |
ObjectPivotPoint(對象支點)
ObjectPivotPoint(對象支點)函數返回全局空間中對象的支點。此函數與像素着色器不兼容。
項目 |
說明 |
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輸出 |
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對象支點位置(Object Pivot Location) |
返回全局空間中對象的支點。此輸出只能與頂點着色器配合工作,而與像素着色器不兼容。 |
ObjectScale(對象比例)
ObjectScale(對象比例)函數一起或單獨返回對象的 XYZ 比例。此函數與像素着色器不兼容。
項目 |
說明 |
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輸出 |
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比例 XYZ(Scale XYZ) |
返回與對象 XYZ 比例相等的“浮點 3”(float3)值。此函數與像素着色器不兼容。 |
比例 X(Scale X) |
返回與對象的 X 比例相等的標量值。此函數與像素着色器不兼容。 |
比例 Y(Scale Y) |
返回與對象的 Y 比例相等的標量值。此函數與像素着色器不兼容。 |
比例 Z(Scale Z) |
返回與對象的 Z 比例相等的標量值。此函數與像素着色器不兼容。 |
PivotAxis(支點軸)
PivotAxis(支點軸)函數用於在任意的軸上創建公共支點位置。此函數可以幫助創建旗幟運動。請不要使用接近旗幟頂端的單個支點,而應改爲使用共享的 Z 點以及唯一的 X 和 Y 位置數據,沿對象的寬度創建更加現實的連接。
項目 |
說明 |
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輸入 |
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支點軸/位置(矢量 3)(Pivot Axis/Pos (Vector3)) |
請輸入一個數值,這個值將同時用作局部軸線軸和位置。如果您希望鎖定模型,請輸入 (0,0,1)。如果您希望鎖定模型頂端,請以 (0,0,模型高度) 形式輸入模型的高度。 |
輸出 |
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支點(Pivot) |
此輸出可用作旋轉軸節點中的支點。 |
RotateAboutWorldAxis_cheap(繞全局軸旋轉_低成本)
RotateAboutWorldAxis_cheap(繞全局軸旋轉_低成本)函數以低成本方式使對象繞全局軸旋轉。請輸入您希望使用的角度,並將輸出連接到全局位置偏移。
項目 |
說明 |
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輸入 |
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旋轉量(標量)(Rotation Amount (Scalar)) |
值 1 表示旋轉一週。 |
支點(矢量 3)(PivotPoint (Vector3)) |
單個頂點的全局空間位置。一般情況下,使用 WorldPosition(全局位置)節點。 |
全局位置(矢量 3)(WorldPosition (Vector3)) |
作爲旋轉中心的支點的全局空間位置。默認值是模型的支點。 |
輸出 |
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X 軸(X-Axis) |
以低成本方式使對象繞全局 X 軸旋轉。 |
Y 軸(Y-Axis) |
以低成本方式使對象繞全局 Y 軸旋轉。 |
Z 軸(Z-Axis) |
以低成本方式使對象繞全局 Z 軸旋轉。 |
StaticMeshMorphTargets(靜態網格變形目標)
StaticMeshMorphTargets(靜態網格變形目標)函數將通過 3DS Max 的 Morph Packer MAXScript 添加的變形目標數據解包。
項目 |
說明 |
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輸出 |
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變形目標 1 法線(Morph Target 1 Normals) |
與變形目標 1 相關聯的表面法線。 |
變形目標 1 WPO(Morph Target 1 WPO) |
變形目標 1 的全局位置偏移。 |
變形目標 2 WPO(Morph Target 2 WPO) |
變形目標 1 的全局位置偏移。 |
Wind(風)
Wind(風)函數針對風力、速度乘以時間以及規範化風矢量提供了單獨的輸出。
項目 |
說明 |
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輸入 |
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風 Actor(矢量 4)(WindActor (Vector4)) |
接收風 Actor(開發中)。目前,您可使用一個“矢量 4”(Vector4)來指定風向及風力。 |
輸出 |
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規範化風矢量(Normalized Wind Vector) |
規範化到 0-1 空間的風矢量。 |
風力(WindStrength) |
返回風力。風矢量的量級是通過計算從風矢量到 0 的距離來確定的。 |
風速(WindSpeed) |
風速乘以時間。 |
風 Actor(WindActor) |
標準的 WindActor(風 Actor)節點。 |