(194)全局位置偏移

“全局位置偏移”類別包含通過全局位置偏移來進行網格頂點操作的特殊函數。這些函數可以鏈接到一起,以產生遞增效應。

全局位置偏移函數

以下是“全局位置偏移”類別下所有函數的列表。

SimpleGrassWind(簡單草地風)

SimpleGrassWind(簡單草地風)函數對植物葉子應用基本的風運算,並允許您指定權重貼圖和風力。這是無方向的風,它只是使植物葉子產生非常普通的移動效果。這應該是您添加的最後一個 WPO 節點。

項目

說明

輸入

風力(標量)(WindIntensity (Scalar))

控制風影響網格的程度。

風權重(標量)(WindWeight (Scalar))

這是一個灰階貼圖,用於控制網格頂點對風產生反應的程度。

風速(標量)(WindSpeed (Scalar))

此值控制風速。

其他 WPO(矢量 3)(AdditionalWPO (Vector3))

接收任何其他全局位置偏移網絡或函數。

SimpleGrassWind(簡單草地風)

SplineThicken(樣條加厚)

SplineThicken(樣條加厚)函數用來使非常薄的多邊形在渲染時顯示爲略厚。對於線纜、頭髮、草和其他此類對象,這種效果非常理想。

使用此函數的對象應該極薄,並且應該在禁用“移除退化三角形”(Remove Degenerate Triangles)的情況下導入。

項目

說明

輸入

基底寬度(標量)(WidthBase (Scalar))

設置單個多邊形對象在其基底處的寬度。

尖端寬度(標量)(WidthTip (Scalar))

設置多邊形對象在其尖端處的寬度。

全局位置(矢量 3)(WorldPosition (Vector3))

“全局位置”(World Position)接收任何現有的全局位置偏移函數,並將此函數與其相加。

投射 UV(矢量 2)(UVs for Projection (Vector2))

這是擴展樣條時要使用的紋理座標。

厚度 UV(矢量 2)(UVs for Thickness (Vector2))

這是從 U 投射時用於厚度貼圖程序的紋理座標,它將是用於厚度混合的指定 UV 索引的 Y 分量。

紋理處理 UV(矢量 2)(UVs for texturing (Vector2))

這是用於紋理處理的 UV 通道。這必須是要進行 3D 視差校正的 UV 通道。

擴展 U 或 V UV 通道(靜態布爾值)

設置是在 U 還是 V 方向上擴展網格。默認值爲 true,即採用 U 方向。

派生法線 Z(布爾值)(DriveNormalZ (Boolean))

使用 DeriveNormalZ(派生法線 Z)來建立完美圓形法線貼圖。

角度校正法線(布爾值)(AngleCorrectedNormal (Boolean))

使用 DeriveNormalZ(派生法線 Z)來建立完美圓形法線貼圖。需要中心鋪嵌頂點,否則整個表面的 Z 值均爲 0,這會產生粗糙的照明。

其他法線(矢量 3)(AdditionalNormal (Vector3))

這將添加紋理法線,以用於法線貼圖轉換。

平面化像素法線(布爾值)(FlattenPixelNormal (Boolean))

 

法線明暗處理 UV(矢量 2)(UVs For NormalShading (Vector2))

 

輸出

法線(Normal)

調整後的幾何體的傳出法線。

全局位置偏移(WorldPositionOffset)

這是可以添加到其他全局位置偏移計算的輸出。

具有視差的 UV(UVs with Parallax)

 

SplineThicken.png

CameraOffset(攝像機偏移)

CameraOffset(攝像機偏移)函數可幫助您進行深度排序,因爲它允許您在攝像機空間中移動對象,使其靠近或遠離攝像機。

項目

說明

輸入

偏移量(標量)(OffsetAmount (Scalar))

請輸入一個正數或負數,以使您的模型在攝像機方向上產生偏移。請注意,正數值將使模型更接近攝像機,並且會在網格大大超出模型邊界框時導致渲染錯誤。

限制填補(標量)(Clampe Padding (Scalar))

爲了防止偏移值的受限版本滑入攝像機而使用的填補量。

全局位置(矢量 3)(WorldPosition (Vector3))

請輸入模型的頂點全局位置。默認值 = 全局位置。

輸出

受限攝像機偏移(Clamped Camera Offset)

對攝像機偏移進行限制,以提早避免攝像機相交。請調整填補,以更改爲了避免攝像機相交而保留的空間量。

攝像機偏移(Camera Offset)

請將此值添加到其他全局位置偏移代碼,或將其直接輸入到全局位置偏移主材質,以使網格產生偏移。

CameraOffset.png

ObjectPivotPoint(對象支點)

ObjectPivotPoint(對象支點)函數返回全局空間中對象的支點。此函數與像素着色器不兼容。

項目

說明

輸出

對象支點位置(Object Pivot Location)

返回全局空間中對象的支點。此輸出只能與頂點着色器配合工作,而與像素着色器不兼容。

ObjectPivotPoint(對象支點)

ObjectScale(對象比例)

ObjectScale(對象比例)函數一起或單獨返回對象的 XYZ 比例。此函數與像素着色器不兼容。

項目

說明

輸出

比例 XYZ(Scale XYZ)

返回與對象 XYZ 比例相等的“浮點 3”(float3)值。此函數與像素着色器不兼容。

比例 X(Scale X)

返回與對象的 X 比例相等的標量值。此函數與像素着色器不兼容。

比例 Y(Scale Y)

返回與對象的 Y 比例相等的標量值。此函數與像素着色器不兼容。

比例 Z(Scale Z)

返回與對象的 Z 比例相等的標量值。此函數與像素着色器不兼容。

ObjectScale(對象比例)

PivotAxis(支點軸)

PivotAxis(支點軸)函數用於在任意的軸上創建公共支點位置。此函數可以幫助創建旗幟運動。請不要使用接近旗幟頂端的單個支點,而應改爲使用共享的 Z 點以及唯一的 X 和 Y 位置數據,沿對象的寬度創建更加現實的連接。

這個着色器節點只支持統一比例調整。並且,旋轉軸與支點軸/位置不應重合。

項目

說明

輸入

支點軸/位置(矢量 3)(Pivot Axis/Pos (Vector3))

請輸入一個數值,這個值將同時用作局部軸線軸和位置。如果您希望鎖定模型,請輸入 (0,0,1)。如果您希望鎖定模型頂端,請以 (0,0,模型高度) 形式輸入模型的高度。

輸出

支點(Pivot)

此輸出可用作旋轉軸節點中的支點。

RotateAboutWorldAxis_cheap(繞全局軸旋轉_低成本)

RotateAboutWorldAxis_cheap(繞全局軸旋轉_低成本)函數以低成本方式使對象繞全局軸旋轉。請輸入您希望使用的角度,並將輸出連接到全局位置偏移。

項目

說明

輸入

旋轉量(標量)(Rotation Amount (Scalar))

值 1 表示旋轉一週。

支點(矢量 3)(PivotPoint (Vector3))

單個頂點的全局空間位置。一般情況下,使用 WorldPosition(全局位置)節點。

全局位置(矢量 3)(WorldPosition (Vector3))

作爲旋轉中心的支點的全局空間位置。默認值是模型的支點。

輸出

X 軸(X-Axis)

以低成本方式使對象繞全局 X 軸旋轉。

Y 軸(Y-Axis)

以低成本方式使對象繞全局 Y 軸旋轉。

Z 軸(Z-Axis)

以低成本方式使對象繞全局 Z 軸旋轉。

RotateAboutWorldAxis_Cheap(繞全局軸旋轉_低成本)

StaticMeshMorphTargets(靜態網格變形目標)

StaticMeshMorphTargets(靜態網格變形目標)函數將通過 3DS Max 的 Morph Packer MAXScript 添加的變形目標數據解包。

項目

說明

輸出

變形目標 1 法線(Morph Target 1 Normals)

與變形目標 1 相關聯的表面法線。

變形目標 1 WPO(Morph Target 1 WPO)

變形目標 1 的全局位置偏移。

變形目標 2 WPO(Morph Target 2 WPO)

變形目標 1 的全局位置偏移。

StaticMeshMorphTargets(靜態網格變形目標)

Wind(風)

Wind(風)函數針對風力、速度乘以時間以及規範化風矢量提供了單獨的輸出。

項目

說明

輸入

風 Actor(矢量 4)(WindActor (Vector4))

接收風 Actor(開發中)。目前,您可使用一個“矢量 4”(Vector4)來指定風向及風力。

輸出

規範化風矢量(Normalized Wind Vector)

規範化到 0-1 空間的風矢量。

風力(WindStrength)

返回風力。風矢量的量級是通過計算從風矢量到 0 的距離來確定的。

風速(WindSpeed)

風速乘以時間。

風 Actor(WindActor)

標準的 WindActor(風 Actor)節點。

Wind(風)

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