LandscapeLayerBlend(景觀層混合)
LandscapeLayerBlend 節點可將多個紋理和材質網絡混合在一起,以便作爲地形圖層使用。LandscapeLayerBlend 使用陣列存儲地形圖層的相關信息。點擊“0 elements”旁的加號圖標即可爲此陣列添加圖層。
爲 LandscapeLayerBlend 節點添加多個圖層後,得到的效果如下圖所示。
可在 材質編輯器 Details 面板中設置 LandscapeLayerBlend 節點的屬性。
數字 |
屬性 |
描述 |
---|---|---|
1: |
Layers |
節點包含的圖層列表。點擊加號圖標即可添加圖層 ()。 |
2: |
Layer Name |
爲圖層賦予的單獨命名。Layer Name 對應地形工具窗口中 繪製模式 使用的圖層名。 |
3: |
Blend Type |
爲 LB_AlphaBlend、LB_HeightBlend、或 LB_WeightBlend。本頁後部有詳細說明。 |
4: |
Preview Weight |
作爲圖層的權重值,用於預覽材質編輯器中的混合。 |
5: |
Const Layer Input |
如不使用紋理,該屬性可提供作爲顏色使用的數字值。主要用於圖層出現問題時的調試。 |
6: |
Const Height Input |
如不使用紋理,該屬性可提供作爲高度的數字值。 |
7: |
Additional Layers |
圖層重疊時額外圖層的外觀。 |
下表詳細說明 Layer Blend 節點 的輸入和輸出。
數字 |
項目 |
描述 |
---|---|---|
1: |
Layer LayerName |
每個圖層均爲添加輸入,以便圖層混合。圖層被加入 Details 面板前,這些輸入均不可用。 |
2: |
Height LayerName |
在此提供用於混合的高度圖。請注意:該輸入只在 Blend Type 屬性設爲 LB_HeightBlend 的圖層上可見。 |
3: |
Unlabeled Output |
圖層混合的結果。 |
使用圖層混合模式的特定組合時,地形上圖層交界處可能出現黑塊。爲多個地形圖層使用 LB_HeightBlend 模式時該問題尤爲普遍。LB_HeightBlend 爲使用特定高度值的圖層調製混合因子和權重。在一個區域上繪製多個設爲 LB_HeightBlend 的圖層時,在特定區域進行繪製的全部圖層可能同時獲得爲 0 的高度值,因此每個圖層所需的混合因子爲 0。因不存在隱式或顯式的排序,結果將爲黑塊(因爲沒有圖層爲該區域貢獻內容)。進行法線貼圖的混合時情況會更糟糕,因其將產生(0,0,0)的無效法線值,並引起燈光的渲染問題。此問題的解決方法是爲其中一個圖層使用 LB_AlphaBlend,如下例所示。
在左圖中,所有的圖層均爲 LB_HeightBlend,引起了黑塊問題。在右圖中,紅色的“1”圖層改用 LB_AlphaBlend,問題即得到解決。
下圖是 Landscape Layer Blend 節點(將數個圖層混合的節點)屬性的範例。注意:Soil 圖層的混合模式設爲 LB_AlphaBlend,而其他圖層設爲 LB_HeightBlend。此操作可防止以上問題(圖層交界處出現黑塊)的發生。
刪除圖層的方法爲:點擊圖層元素數量右邊的下拉箭頭打開快捷菜單,然後點擊 Delete。
LandscapeLayerCoords(景觀層座標)
LandscapeLayerCoords 節點生成 UV 座標,該座標可將材質網絡映射到地形地貌上。
可在 Details 面板中設置 LandscapeLayerCoords 節點的屬性。
數字 |
屬性 |
描述 |
---|---|---|
1: |
Mapping Type |
ELandscapeCoordMappingType 指定將材質(或網絡)映射到地形所使用的朝向。 |
2: |
Custom UVType |
地形上使用的映射位置。CustomUVType 基於特定的屬性值輸出 UV 座標,將材質映射到地形上。 |
3: |
Mapping Scale |
應用到 UV 座標的均勻縮放。 |
4: |
Mapping Rotation |
應用到 UV 座標的旋轉(以度爲單位)。 |
5: |
Mapping Pan [U] |
應用到 UV 座標的 [U] 方向偏移。 |
6: |
Mapping Pan [V] |
應用到 UV 座標的 [V] 方向偏移。 |
7: |
Unlabeled Output |
基於特定的屬性值輸出 UV 座標,將材質映射到地形上。 |
LandscapeLayerSwitch(景觀層開關)
特定圖層對地形中的一個區域不起作用時,LandscapeLayerSwitch 節點可將部分材質操作排除。特定圖層權重爲零時此節點可將不必要的計算移除,實現對材質的優化。
可在 Details 面板中設置 LandscapeLayerSwitch 節點的屬性。
數字 |
屬性 |
描述 |
---|---|---|
1: |
Parameter Name |
爲參數賦予的單獨命名。 |
2: |
Preview Used |
勾選後將使用預覽。 |
3: |
LayerUsed |
地形當前區域調用節點屬性中指定圖層時所使用的結果。 |
4: |
LayerNotUsed |
地形當前區域不調用圖層且權重爲零時所使用的結果。 |
5: |
Unlabeled Output |
LayerUsed 或 LayerNotUsed 輸入,取決於圖層是否對地形的特定區域產生作用。 |
LandscapeLayerWeight(景觀層權重)
LandscapeLayerWeight 表現允許材質網絡進行混合。混合的基礎是從材質應用的地形上所獲取的相關圖層權重。
可在 Details 面板中設置 LandscapeLayerWeight 節點的屬性。
數字 |
屬性 |
描述 |
---|---|---|
1: |
Parameter Name |
與該表現相關的地形的圖層名。此圖層的權重用作混合兩個輸入網絡的透明度數值。 |
2: |
Preview Weight |
在材質編輯器中用於預覽的權重。 |
3: |
Const Base |
可在此爲地形指定一個基礎顏色。 |
4: |
Base |
與此圖層進行混合的網絡。它是之前圖層混合的結果。如爲首個圖層,則可爲空。 |
5: |
Layer |
進行混合而創建此圖層的網絡。 |
6: |
Unlabeled Output |
基於相關圖層的權重在 Base 和 Layer 輸入之間輸出混合結果。 |
LandscapeVisibilityMask(景觀可見性蒙版)
LandscapeVisibilityMask 節點用於移除部分地形的可見性,以便創建類似洞窟的洞穴地形。
可在 Details 面板中設置 LandscapeVisibilityMask 節點的屬性。
數字 |
屬性 |
描述 |
---|---|---|
1: |
Unlabeled Output |
輸出可見性遮罩屬性。 |
使此節點正常工作的方法爲:將其輸出連接至材質的 Opacity Mask 槽,並將 Materials Blend Mode 設爲 Masked。