原创 (177)材質函數概述

材質函數 是材質圖的一些小片段,它們可以保存在包中,並在多個材質之間重複使用。它們的用途是使您能夠即時訪問常用的材質節點網絡,從而簡化創建材質的過程。例如,如果您發現自己經常要創建一個網絡以處理混沌紋理平移,那麼將該部分網絡保存爲材質函

原创 (171)參數表達式

CollectionParameter(集合參數) CollectionParameter(集合參數)表達式用來引用“參數集合”資產。這些是可以由許多不同資產(例如材質和藍圖等等)輕鬆重複使用的參數組。有關參數集合的更多信息,請務必參

原创 (168)景觀表達式

LandscapeLayerBlend(景觀層混合) LandscapeLayerBlend 節點可將多個紋理和材質網絡混合在一起,以便作爲地形圖層使用。LandscapeLayerBlend 使用陣列存儲地形圖層的相關信息。點擊“0

原创 (179)編輯材質函數

有時,您可能需要更改某個材質函數的功能。這可以直接從 內容瀏覽器 中完成,或者從利用給定函數的材質中完成。 在 內容瀏覽器 或 材質編輯器 的“圖形”(Graph)選項卡中,您可 雙擊 材質函數以便在單獨的材質編輯器選項卡中將其打開,

原创 (172)粒子表達式

DynamicParameter(動態參數) DynamicParameter(動態參數)表達式爲粒子發射器提供管道,以便將最多四個要以任意方式處理的值傳遞給材質。這些值是通過放置在發射器上的 ParameterDynamic 模塊在

原创 (178)創建材質函數

創建材質函數 您可以通過 右鍵點擊 並選擇 新建 > 材質&貼圖 > 材質函數 來在 內容瀏覽器 中創建新函數。 這樣將會在材質編輯器中打開新建材質函數。 默認情況下,您的新建函數將只有一個標記爲 Result 的單個輸出節點。

原创 (180)實用材質函數

創建並編輯材質函數之後,您可通過直接從 材質編輯器選用板 中拖動該函數,或者將該函數從內容瀏覽器拖到材質編輯器,將該函數添加到現有的材質中。它將包含各種由函數內的輸入及輸出節點定義的輸出及輸出。 或者,您可在 內容瀏覽器 中選

原创 (181)混合

混合 是一種函數類型,這類函數在紋理的顏色信息中執行數學運算,以使一個紋理可以特定方式混合到另一個紋理中。 混合始終具有“底色”(Base)和“混合”(Blend)輸入,這兩個輸入都是“矢量 3”(Vector3)。這兩個輸入都接收紋

原创 (184)數學

數學函數對紋理中像素的值執行基本數學方程式。 數學函數 以下是“數學”類別下所有函數的列表。 分量相加 AddComponents(分量相加)函數接收一個“矢量 2”、“矢量 3”或“矢量 4”,將其分量合併到一起,然後輸出結果

原创 (176)矢量操作表達式

AppendVector(追加矢量) AppendVector(追加矢量)表達式允許您將通道組合在一起,以創建通道數比原始矢量更多的矢量。例如,您可以使用兩個 常量 值並進行追加,以建立雙通道 Constant2Vector(常量

原创 (175)矢量表達式

ActorPositionWS(Actor 全局空間位置) ActorPositionWS(Actor 全局空間位置)輸出 Vector3 (RGB) 數據,該數據代表使用此材質的對象在全局空間中的位置。   在此示例中,您可以看

原创 (167)材質函數表達式

FunctionInput(函數輸入) FunctionInput(函數輸入)表達式只能放在材質函數中,用於在該函數中定義該函數的某個輸入。 項目 說明 屬性 輸入名稱(Input Name) 輸入的名稱,此

原创 (185)雜項

雜項函數包括各種不容易歸入任何其他現有類別的一次性函數。將這些函數放在這裏是爲了避免產生太多隻有一個函數的類別。 雜項函數 以下是“雜項”類別下所有函數的列表。 TimeWithSpeedVariable(具有速度變量的時間)

原创 (170)數學表達式

Abs(絕對值) Abs(絕對值)是數學術語“絕對值(absolute value)”的縮寫。Abs(絕對值)表達式輸出其接收到的輸入的絕對值(無符號值)。基本上,這意味着它通過刪除減號將負數轉換爲正數,而正數和零將保持不變。 示例

原创 (173)紋理表達式

FontSample(字體取樣) FontSample(字體取樣)表達式允許您以常規 2D 紋理形式,從字體資源中取得紋理頁面樣本。字體的阿爾法通道將包含字體輪廓值。您只能指定有效的字體頁面。 項目 說明 屬性