(172)粒子表達式

DynamicParameter(動態參數)

DynamicParameter(動態參數)表達式爲粒子發射器提供管道,以便將最多四個要以任意方式處理的值傳遞給材質。這些值是通過放置在發射器上的 ParameterDynamic 模塊在 Cascade 中設置的。

項目

說明

屬性

參數名稱(Param Names)

參數名稱的數組。這裏的值將確定材質編輯器中顯示在表達式輸出上的文本,並且將是 Cascade 中的 ParameterDynamic 模塊中用來引用參數的名稱。

輸出

參數 1(Param1)

輸出“參數名稱”(Param names)屬性中第一個參數的值。此輸出的名稱可根據“參數名稱”(Param names)屬性中的值而變化。

參數 2(Param2)

輸出“參數名稱”(Param names)屬性中第二個參數的值。此輸出的名稱可根據“參數名稱”(Param names)屬性中的值而變化。

參數 3(Param3)

輸出“參數名稱”(Param names)屬性中第三個參數的值。此輸出的名稱可根據“參數名稱”(Param names)屬性中的值而變化。

參數 4(Param4)

輸出“參數名稱”(Param names)屬性中第四個參數的值。此輸出的名稱可根據“參數名稱”(Param names)屬性中的值而變化。

ParticleColor(粒子顏色)

ParticleColor(粒子顏色)表達式根據 Cascade 內定義的任何粒子顏色數據與給定粒子的當前顏色相關聯。此表達式必須連接到適當的通道,即“自發光顏色”(Emissive Color)。

項目

說明

輸出

RGB

輸出組合的 RGB 矢量數據。

R

輸出紅色通道數據。

G

輸出綠色通道數據。

B

輸出藍色通道數據。

A

輸出阿爾法通道數據。

ParticleColorExample.png

在此示例中,您可看到 ParticleColor(粒子顏色)表達式向粒子提供粒子系統內定義的顏色。

ParticleDirection(粒子方向)

ParticleDirection(粒子方向)表達式逐個粒子地輸出 Vector3 (RGB) 數據,此數據代表給定粒子的當前行進方向。

ParticleDirectionExample.png

在此圖中,您可看到粒子顏色根據每個例子的當前進行方向而變化。

ParticleMacroUV(粒子宏 UV)

ParticleMacroUV(粒子宏 UV)表達式輸出 UV 紋理座標,這些座標可用於將任何 2D 紋理連續地映射到整個粒子系統,這意味着粒子無縫地組成紋理。這些 UV 將以 MacroUVPosition(即“宏 UV 位置”,在粒子系統上的 Cascade 中的“宏 UV”(MacroUV)類別下指定)爲中心居中,並且 MacroUVRadius(宏 UV 半徑)確定 UV 應採用的全局空間平鋪半徑。ParticleMacroUV(粒子宏 UV)節點適用於將連續的噪聲映射到粒子,以分解通過將紋理映射到每個具有正常紋理座標的粒子而引入的模式。

項目

說明

屬性

使用視圖空間(Use View Space)

如果爲 true,那麼實際上將根據每個精靈的深度來使座標發生偏移併產生視差效果,這對於使爆炸具有徑向模糊外觀非常有用

ParticleMacroUVExample.png

ParticleMotionBlurFade(粒子運動模糊消退)

ParticleMotionBlurFade(粒子運動模糊消退)表達式輸出一個值,該值代表因爲運動模糊而在粒子上產生的消退量。值 1 代表不模糊,而黑色代表完全模糊。

ParticleMotionBlurFade.png

ParticlePositionWS(粒子全局空間位置)

ParticlePositionWS(粒子全局空間位置)表達式輸出 Vector3 (RGB) 數據,該數據代表每個粒子在全局空間中的位置。

ParticlePositionWS.png

在此圖中,將 ParticlePositionWS(粒子全局空間位置)輸送到自發光顏色,以將數據可視化。粒子系統已按比例放大,以顯示顏色根據位置而變化的情況。

ParticleRadius(粒子半徑)

ParticleRadius(粒子半徑)表達式輸出每個粒子的半徑(以 Unreal 單位計)。例如,這使您能夠在半徑達到特定程度後對材質進行更改。

ParticleRadiusExample.png

在此圖中,粒子在其半徑超過 7 個單位時從綠色轉變爲紅色。

ParticleRelativeTime(粒子相對時間)

ParticleRelativeTime(粒子相對時間)表達式輸出介於 0 與 1 之間的數值,該數值代表粒子的年齡,其中 0 是生成時刻,而 1 是消亡時刻。

ParticleRelativeTimeExample.png

在此示例中,您可看到粒子相對時間輸送到自發光顏色,這導致生成時顯示爲黑色的粒子逐漸消退,直至其接近消亡時顯示爲白色。

ParticleSize(粒子大小)

ParticleSize(粒子大小)表達式輸出粒子精靈的 X 和 Y 大小。此表達式可用來驅動材質的某些方面。

ParticleSize.png

單擊查看大圖。

在以上示例中,將 ParticleSize(粒子大小)與 ParticleColor(粒子顏色)相乘。請注意,我們屏蔽了輸出,以便僅使用綠色通道,該通道對應於 Y 軸,即粒子的高度。這表示當粒子伸展時,它們的顏色會變亮。當它們收縮時,顏色將變暗。

ParticleSpeed(粒子速度)

ParticleSpeed(粒子速度)輸出每個粒子的當前行進速度(以每秒 Unreal 單位數計)。

ParticleSpeedExample.png

在此示例中,將粒子速度輸送到粒子顏色,然後除以 10,以提供更有意義的結果。當粒子速度變慢時,它們將變爲黑色。

SphericalParticleOpacity(球形粒子不透明度)

SphericalParticleOpacity(球形粒子不透明度)表達式創建過程式不透明貼圖,以使精靈粒子呈球形顯示。與必須創建導入紋理貼圖以實現類似的效果相比,使用此表達式要簡單得多。

項目

說明

輸入

密度(Density)

這個 0 到 1 的值控制球面貼圖的密度。較小的值將產生更加透明的球體。默認值爲 1。

之前

之前

之後

之後

ParticleSubUV(粒子子 UV)

ParticleSubUV(粒子子 UV)表達式用來將紋理的子圖像渲染到粒子。ParticleSubUV(粒子子 UV)類似於圖像序列視圖,只不過 ParticleSubUV(粒子子 UV)允許在 Cascade 中操作紋理動畫。

項目

說明

屬性

混合(Blend)

將 SubUV(子 UV)精靈佈局的每個幀混合,而不是從一個幀立即“跳躍”到下一個幀。

紋理(Texture)

指定要使用的紋理。

取樣類型(Sampler Type)

此節點所要取樣並輸出的數據類型。

Mip 值模式(MipValueMode)

對紋理應用一個將會影響外觀及性能的噪聲值。

輸入

UVs

UV 輸入將被忽略,不起任何作用。

輸出

RGB

輸出顏色的三通道 RGB 矢量值。

R

輸出顏色的紅色通道。

G

輸出顏色的綠色通道。

B

輸出顏色的藍色通道。

A

輸出顏色的阿爾法通道。如果紋理未包含阿爾法通道,那麼將“阿爾法”通道連接到任何內容(雖然在技術上不合法)的結果將始終爲零(黑色)。

ParticleSubUVExample.png

TextureSampleParameterSubUV(紋理取樣參數子 UV)

TextureSampleParameterSubUV(紋理取樣參數子 UV)表達式與 ParticleSubUV(粒子子 UV) 完全相同,只不過它是可在材質實例中以及通過代碼來修改的參數。

項目

說明

屬性

參數名稱(Parameter Name)

指定用於在材質實例中以及通過代碼來識別參數的名稱。

組(Group)

提供一種將參數名稱組織成 MaterialInstanceConstant(材質實例常量)中的組(即類別)的方法。材質中所有具有相同“組”(Group)屬性名稱的參數都將在實例中該類別下列出。

混合(Blend)

將 SubUV(子 UV)精靈佈局的每個幀混合,而不是從一個幀立即“跳躍”到下一個幀。

紋理(Texture)

指定表達式所取樣的紋理。

取樣類型(Sampler Type)

此節點所要取樣並輸出的數據類型。

Mip 值模式(MipValueMode)

對紋理應用一個將會影響外觀及性能的噪聲值。

輸入

UVs

UV 輸入將被忽略,不起任何作用。

輸出

RGB

輸出顏色的三通道 RGB 矢量值。

R

輸出顏色的紅色通道。

G

輸出顏色的綠色通道。

B

輸出顏色的藍色通道。

A

輸出顏色的阿爾法通道。如果紋理未包含阿爾法通道,那麼將“阿爾法”通道連接到任何內容(雖然在技術上不合法)的結果將始終爲零(黑色)。

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