原创 BridgeUI-第二代綜合性UGUI框架

BridgeUI-第二代綜合性UGUI框架 BridgeUI-第二代綜合性UGUI框架 接口 任意腳本中打開一個面板 在面板中打開面板爲子面板 強行關閉對應名稱的面板 強行隱藏對應的面板 註冊界面打開事件 註冊界面關閉事件 註冊界面信

原创 列表生成器

在程序開發過程中難免要涉及到列表的生成,而程序總是相似的。雖然列表中每一條及列表的處理內容不相同,然創建列表,顯示列表這個過程是可以抽象出來的。也就是說可以在其他業務邏輯的實現的基礎上,將這個共用的列表生成器嵌入到程序中,以防止每次都去重

原创 AddObjectToAsset [u3d-api]

正如果標題所示,本文的思路異常簡單,就是應用這個方法,已表達官方api學習重要性. 在不會這個方法的時候,想要在一個ScriptObject中嵌套一個ScriptObject,結果場景一切換,資源就不見了.原來內嵌的那個ScriptObj

原创 u3d網格編程-繪製多面片長方體

寫在前面: unity3d中可以使用Mesh類,實現動態生成網格體,指定uv、法線等操作。本文將繪製一個指定長寬高的長方體,並在其內部劃分指定距離的網格,多餘的部分的頂底和uv也做了適當的使用。適合正在學習網格編程的同僚參考,下面是實現後

原创 訊飛文字轉語音_unity3D

前言     訊飛語音是國內的智能語音前沿,有語音合成及語音識別還有一些其他高級的語音服務。前面已經寫過一篇unity中使用在線語音的方式,不過由於是國外的網站不穩定,速度相對也慢,目前貌似已經不能用了。所以看好訊飛在線免費使用的優點,同

原创 利用shader繪製矩形網格

實現說明: 本文將使用geometry shader實現一類網格體的網格顯示。mesh的組成單元爲三角片,但實際應用中有時需要實現不顯示網格的第三邊的矩形網格,這時可以用c#來修改貼圖實現這種效果,也可以直接對GPU進行編程,讓其繪製指定

原创 C#模板生成

簡要說明  創建代碼有多種方式。最簡單的,就按編輯器最初始的方法生成。稍微會點的就可以自己修改編輯器的模板。再深入一點的就可以自己定義一系列代碼模板,保存到文本文件,再讀出來,然後修改一些模板信息。用unity3d程序,我倒是習慣了在這程

原创 生成中間代碼實現跨工程資源加載

unity3d中的開發,最大的特點就是預製體,不是直接的圖片,模型等資源.在一個工程中當然有利於開發,但有個需求這樣是不太好的,那就是主邏輯不變,動態加載不同的資源出來. 設計的思路也沒什麼要說的,非常簡單,就是利用反射將你所寫的Mono

原创 模型淡出Shader實現

一些特殊的動畫,在unity中並不能使用。最近需要實現一種線條慢慢生長的過程,從無到有,還要掉頭。這種動畫貌似可以使用一些插件來使用,但想想更好的方案就是利用Shader來實現,雖然學習Shader很長時間了,但具體用它來做功能的項目還是

原创 c#代碼實現軸向鏤空效果

適用說明: 本文僅適用於模型比較簡單,網格沿軸向分佈的模型,如正方體,長方體等。 效果說明: 模型的貼圖是完整的,但需要動態的按網格數來創建貼圖實現指定效果,如下: (鏤空前) (鏤空後) 實現步驟: 一、獲取網格數據 [System.S

原创 U3d跨場景開發解決方案

摘要      需要說明的是,本人也不確定跨場景開發這個詞是會出現怎樣的歧義。簡單的說,就是多人合作的升級,不再是多個人在一個Project目錄下各負責某個模塊,而是一部分人負責某一個工程。將工程分爲不同的類型,以便於程序的擴展和維護。有

原创 深度序列化的一種解決方案

說明:在unity3d中自己定義的scriptobject中使用了一個可以序列化的類,希望可以在界面上顯示,但這個類的一個樹型結構,其中包含了同類型的列表。這種情況下,利用unity自己的序列化方式雖然能夠用,但官方強烈不讓這樣用,還直接

原创 深入理解unity5.6版本ui佈局功能

從表面上看,unity5.6的和unity5.3的佈局功能沒有太大的差別,其中VerticalLayoutGroup,只比unity5.3多兩個參數即否控制子對象的寬度或高度.但在使用的時候可以實現的效果就遠遠超過默認控制寬度和高度的佈局

原创 一種局部ui界面切換解決方案

前段時間開發的動態加載ui界面的功能,在程序面版不太多的情況下還是減少了不少工作量,但由於開發的程序日漸複雜,才終於理解了那些可視化編程插件的意義。畢竟程序再怎麼精練也有太多的重複功能,少量的變化就造成了開發過程中無止境的勞動。爲此目前也

原创 狀態加載模塊

前言         而達到項目優化的效果,在3維場景中漫遊的時候,同大多的的2維場景遊戲一樣,需要在不同的區域需要加載出不同的資源對象。然而2維場景遊戲和僞3D的類型的遊戲由於視角有限及資源相對較小,加載資源基本都是計算視角區域,進行計