原创 unity 貼圖、模型、shader、光照、編碼、 cup、gpu、內存、shader 性能優化相關

優化,老生常談。遊戲的優化和網站、軟件優化沒有任何不同,除了編碼質量和使用技巧以外,都是那些空間<>時間、效果<>性能的老套路。 Debug工具介紹 Statistics Profile 內存優化 【適當的GC(Garbage C

原创 unity中shader Inspector 面板 的ui編寫實現方法

一 Properties 類型 首先介紹下shader的屬性類型,Properties屬性會暴露給unity 的 inspactor面板,相當於程序接口 屬性的結構:_CG變量名 (“unity可見的變量名”, 屬性類型) =

原创 unity 3d中關於貼圖、高光貼圖、OA貼圖、OCC貼圖、凹凸貼圖、法線貼圖、 Ambient Occlusiont OA貼圖介紹和使用步驟教程

基礎介紹 diffuse map 漫反射貼圖 將平面圖像福附着在3d模型上,使模型的像素按uv座標顯示貼圖上的顏色信息,從而使模型擁有跟多的細節。漫反射貼圖包含物體最基本的色彩信息 Specular maps 高光貼圖 高光貼圖是

原创 unity reflaction probe 物體表面反射周圍環境光 使用步驟

用途 使表面光滑的物體反射周圍的環境光。適用於玻璃、金屬、塑料等材質。 步驟 創建反射區域:工具欄 > GameObject > Light > Reflection Probe 設置該物體的Reflection Probe組件

原创 unity shaderlab 毛玻璃效果 周圍發光效果 代碼+詳細註釋

笑狗圖 實現原理 將像素的法線和 從鏡頭到像素位置的方向 轉爲世界空間座標 計算鏡頭到位置方向 和 法線的夾角 最終像素輸出的顏色 = 夾角 * 顏色 效果適用範圍 適用於穿透顯形 毛玻璃 Shader代碼 Shad

原创 unity shaderlab 深度圖相交高亮應用:護盾/能量場交界高亮特效

笑狗圖 效果原理及實現步驟 利用深度圖獲取兩個模型相交位置並進行處理 【實現步驟】 獲取屏幕xyz座標 根據屏幕座標找到緩衝中已存在的像素的深度信息 對比當前像素的深度信息很緩衝中像素的深度信息,如果在一定範圍內,就說明有重合

原创 unity C# 腳本控制Material、Shader的方法 以及問題解決

腳本控制shader的設置方法 // 設置貼圖 Texture mTexture = Resources.Load("myTexture", typeof(Texture )) as Texture;

原创 unity shader 實現延遲渲染代碼加註釋

一 基礎簡介 延遲光照與延遲渲染 1.1 光源類型 【平行光】場景中唯一的全局光,光源信息可以影響場景中所有物體。 【環境光】是Edit->Render Setting裏面的Ambient Light的值。在Shader中獲取它

原创 raise ReadTimeoutError(self._pool, None, "Read timed out.") 的解決辦法

第一種解決辦法 直接指定下載源 pip install --index-url https://pypi.douban.com/simple pyqt5 第二種決絕辦法 先執行修改延遲時間 pip --default-timeo

原创 esptool.py depends on pyserial, but there is a conflict with ...serial 的問題解決辦法

問題描述 在使用pyqt 和esptool時,出現下列錯誤: esptool.py depends on pyserial, but there is a conflict with a currently installed

原创 解決問題:RuntimeError: the sip module implements API v11.0 to v11.2 but the module requires API v12.0

問題描述 在項目環境部屬時遇到這個即變態又無聊的問題 RuntimeError: the sip module implements API v11.0 to v11.2 but the module requires API

原创 unity shaderlab 正向渲染 基礎之渲染模式 使用正向渲染實現一個漫反射shader

一 基礎簡介 1.1 光源類型 【平行光】場景中唯一的全局光,光源信息可以影響場景中所有物體。 【環境光】是Edit->Render Setting裏面的Ambient Light的值。在Shader中獲取它只需要訪問全局變量U

原创 計算機圖形學 Unity ShaderLab 顏色混合運算相關計算方法

本文使用shader語法 已知顏色A與顏色B,顏色B覆蓋在顏色A上,最終輸出的結果爲顏色C。 A爲緩存色,B爲當前色,C爲輸出色 【正常透明度混合】- 描述:正常透明度混合 公式:當前顏色 x 當前透明度 +(1 - 當前透明

原创 Unity ShaderLab特效教程 適用於sprite和ugui的2d着色器實例 代碼+詳解註釋 【波浪起伏的扭曲動畫效果】

如果代碼中有什麼不清楚請查看以下基礎知識 Shader基礎知識 unity3d 中 七種座標知識詳解 適用於sprite和ugui的波浪動畫shader Shader "Custom/wave" { Properties

原创 unity shader 自定義定時器函數 interval

如果代碼中有什麼不清楚請查看以下基礎知識 Shader基礎知識 unity3d 中 七種座標知識詳解 定時器函數 shader中沒有定時函數,大部分時間相關的都要用_Time.y、_SinTime.w 來實現。 我的需求是指定幾秒