原创 unity particle system 粒子系統 製作閃電放電效果

unity 粒子系統製作閃電 製作閃電效果的方法有以下幾種: 2d動畫方式(適合2d遊戲的背景或範圍技能,性能最好,效果看設計師水平) LineRenderer劃1線的方法(可以動態設定起點和終點,適合需要指定放電目標的場景)

原创 unity 七種座標系統詳解與互相轉換的方法 模型座標、世界座標、觀察座標(視口座標)、裁剪座標、屏幕座標、ui座標、uv座標

簡述:本文會詳細介紹三維軟件中7種座標的特點與關係,還有在腳本編輯和shader系統中的使用方法,還有些沒有整理,預計2020年1月18日會再次更新 七種座標系簡介 unity 使用的是左手座標系,即: ↑=Y,↓=-Y,前=Z

原创 原生javascript 100行js代碼實現一個mvvm框架

一,基礎知識 1,何爲MVVM(雙向數據綁定) 雙向數據綁定(MVVM):數據(M)發生變化時立即影響視圖(V),而視圖(V)發生改變也會立即影響數據(M) 2,實現數據綁定的方法 實現數據綁定的做法有大致如下幾種: 1,

原创 unity相關官方資源下載地址

Unity 官方下載地址 https://unity.cn/releases Unity Hub 版本管理器 https://store.unity.com/cn/download?ref=personal Unity Manua

原创 乾貨 阿里雲服務器申請免費證書開啓ssl實現支持https的操作流程 centos + php + nginx1.17

幫朋友配置服務器對https的支持,也就是ssl證書。傻瓜式的步驟,估計下次他看這個自己就會搞了吧。這是一篇只用了10多分鐘寫完的流程,沒有仔細審閱。如果裏面有問題請告訴我一生。 準備工作 首先當然是環境都弄好了。安裝好php全家

原创 使用unity內置的JsonUtility方法 處理json數據

json,一種非常流行的數據格式。json最大的功勞在於取代了xml,做過職業採集的人大概會明白我說的是什麼意思,哈哈哈。 在遊戲的存檔、更新、數據傳輸過程中都需要一個高效、易讀、緊湊的數據格式。從各種角度來說json都是最好的選

原创 遊戲熱加載、即時加載、熱更新、熱補丁原理流程圖

本文主要描述遊戲及軟件工程中的更新原理及流程,具體代碼會在一週內追加。 看什麼看 你怎麼又複製 一.熱加載實現流程 所謂熱加載,就是將資源放在服務器端,當客戶端運行時,先運行資源加載程序,待所有資源加載完畢再運行主程序 Creat

原创 算法:求一個數組中重複次數最多的數 js實現

某個公司的前端面試題。話說我也是走投無路,其他職位實在不好找,竟然回頭去看前端開發。我倒不是不想做前端,只不過覺得有負我這兩年的所學啊。哎!!!! 問題:已知一個數組,求裏面重複次數超過 數組長度/k 的數。數組的第一位是k值,

原创 算法:求兩數組中最小差 的算法 js實現

某個公司的前端面試題。話說我也是走投無路,其他職位實在不好找,竟然回頭去看前端開發。我倒不是不想做前端,只不過覺得有負我這兩年的所學啊。哎!!!! 問題:已知a、b兩個數組,求兩數組成員中最小的差。數組的第一位表示該數組的成員數。

原创 unity Application 本地目錄資源路徑詳解 Application.StreamingAssetsPath、Application.PersistentDataPath等

unity目錄 這裏的unity目錄指的是程序打包發佈後,程序自帶的目錄結構。 說到目錄,那就一定是與資源相關了。知道各個目錄的特點和用途,才能架構根健壯的項目結構。 目錄介紹 Application.StreamingAsset

原创 xlua用法 c#調用lua腳本

C# 調用 lua 腳本基本的結構 c#腳本 using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using XLua; u

原创 xlua用法,lua腳本調用c#

lua調用c# lua調用c#的對象 所有c#對象都放在CS中 CS.System;CS.System.IO;CS.UnityEngine.GameObject(); lua調用c#靜態變量 基本腳本結構 【luai腳本】 --

原创 普通渲染管線的shader轉爲LWRP/HDRP可編程渲染管線shader的2種方法

安裝好LWRP或HDRP後,原有的shader就不能用了。需要轉換成適用於可編程管線的shader纔可以 第一種方法:使用可編程渲染管線自帶的工具自動轉換 點擊工具欄 > Edit > RenderPipline > Upgrad

原创 unity debug優化工具之 Statistics舞臺統計 介紹

這些工具還包括渲染統計窗口( Rendering Statistics Window )、性能分析器( Profiler ) ,以及幀調試器( Frame Debugger ) Statistics 數據統計工具 【啓動方法】:S

原创 unity 靜態網格合併、動態網格合併、材質合併,保存網格資源

合併網格的目的 爲了方便Call Drall 靜、動態批處理優化 爲了方便模型部分更換、換裝 合併網格的幾種方法 1 靜態物體自動合併(不會改變結構也不會移動的物體,適用於背景) 所有被設置爲靜態的物體的Mesh Filter