原创 特效常用的 30 種緩動函數 【C/C++】【GLSL】
效果視頻 Shader 特效——“跳動的倒影” 的實現 Shader 特效——“緩動的倒影” 的實現 常量: #define PI 3.14159f #define c1 1.70158f #define c
原创 我的一些特效作品【GLSL】
音頻的可視化 仿 shadertoy 的聲音紋理可視化 ShaderJoy -- 愛的節奏 ShaderJoy -- Little Stars Shaderjoy -- ∞ neon Shade
原创 Shader 特效——“❤️ 如潮水” 【GLSL】
視頻 Shader 特效——愛如潮水 Shade r特效——愛如潮水 效果圖 原理很簡單,廢話不多說,直接看代碼~ 代碼和註釋如下: #define PI 3.1415926 #define PI_HALF
原创 如何在 ShaderToy 上繪製字符(三種方法)
繪製的效果 第一種方法: 第二種方法: 第三種:直接採樣 Shadertoy 提供的字符紋理貼圖(1024x1024大小的紋理,16x16個字符) 第一種字符繪製方法 以 ‘a’ 舉個栗子 我們這裏使用的字符是 Simplex
原创 ShaderJoy —— 煙花爆炸特效【GLSL】
效果視頻 ShaderJoy --♡の煙花 效果圖 煙花爆炸效果 稍加修改的效果
原创 ShaderJoy —— 新人所不知道的 GLSL 函數坑
前言 前幾天在技術羣裏看到有人吐槽踩了 fract 函數的坑,其實這個坑我很早以前也遇到過,不過以前只是寫在自己的筆記當中,爲了大家少走彎路,不再 “前赴後繼” 地踩坑,我決定把這個坑給填上。 正文: Fract 函數: 通常意義上,
原创 ShaderJoy —— ❤の霓虹【GLSL】
效果視頻 ShaderJoy --♡ 的霓虹 效果圖 核心算法解析 第一步,我們來看看心形線是怎麼繪製的:由於最終的效果是曲線隨着時間繞中心進行旋轉,所以很自然得會想到極座標,通過查找心形線的公式,我們選擇極座標
原创 ShaderJoy —— 色調分離,飽和度、色階調整,和色調、對比度的自動調整【GLSL】
原圖 色調分離 色調分離的核心思想,一句話總結,就是將 R, G, B 三個通道 0-255 的色調區間分別強制劃分到給定的區間裏。 效果: 代碼: #iUniform float STEPS = 2. in {1.0,
原创 ShaderJoy —— 美顏磨皮的優化【GLSL】
效果圖 原圖 博客原作者的效果
原创 ShaderJoy —— 兩種瘦臉+大眼特效【附完整參數】【GLSL】
瘦臉+大眼效果對比圖 左邊是原圖,右邊是瘦臉+大眼的效果【爲了保證自然,我並沒有調節很誇張的參數】 瘦臉效果對比圖 不帶人臉特徵點 左邊是原圖,右邊是瘦臉的效果圖 帶人臉特徵點
原创 Shader 特效 —— 上下 “樂” 動效果【GLSL】
效果視頻 ShaderJoy —— 上下“樂”動 效果圖 主要設計思路 上下分階 首先,對紋理座標進行縮放和旋轉,然後(在覈心的 sHairComb 函數中)通過正弦函數(結合細分級別,以第一層爲例)生成上下分階效果。
原创 分別使用 TensorRT 和 CUDA 加速 MTCNN
Github 現有的 TensorRT 加速的 MTCNN 【PKUZHOU/MTCNN_FaceDetection_TensorRT】不是基於插件的,而是走了使用 scale 和 ReLU 、eltwise-sum 層 “曲線救國”的路
原创 L0 範數圖像平滑(L0 Smooth) 的原理和 GPU 加速【CUDA】
一、概述 原作者提出了一種新的圖像編輯方法,通過增加過渡的陡峭度,同時消除了一個低振幅結構的可管理程度,特別有效地銳化主要邊緣。這種看似矛盾的效果是在一個利用 L0 梯度最小化的優化框架中實現的,它可以全局控制產生多少個非零梯度,以一種稀
原创 快速排序動態示意【Scratch】
快速排序的核心思想是先設定一個標杆值,然後分別從無序序列的前、後進行雙向遍歷,從後往前是尋找比標杆值小的值,從前往後是尋找比標杆值大的值,然後調整這兩個值和標杆值的位置,確保標杆值左側的都是比它小的值,而其右側都是比它大的值。然後下一輪遞
原创 選擇排序動態示意【Scratch】
選擇排序的算法很簡單,一句話概括就是每次找到未排序部分(本例爲右側)最小的數,放到已排序序列(本例爲左側)的末尾。 效果圖 點擊 隨機初始化小貓的顏色,然後點擊 “舞臺” 對顏色進行插入排序,我這裏設置的顏色規則是 紅>藍>