原创 渲染管線細節4、Vertex Lit 渲染路徑細節

u3d文檔鏈接 Vertex Lit 渲染路徑通常在一次渲染中渲染每個對象,併爲每個頂點計算所有燈光的照明。 這是最快的渲染路徑,並擁有最廣泛的硬件支持。 由於所有照明都是在頂點級別計算的,因此此渲染路徑不支持大多數的逐像素效果:不支持陰

原创 渲染路徑

渲染路徑概述 unity 文檔頁面 注意: 使用正交投影時不支持延遲渲染。 如果相機的投影模式設置爲“正交”,則這些值將被覆蓋,並且相機將始終使用“正向”渲染。 Unity支持不同的渲染路徑。您應根據遊戲內容和目標平臺/硬件選擇使用

原创 渲染設置系列2——Queue(其實不是渲染設置而是標籤)

版權聲明:本文爲博主原創文章,未經博主允許不得轉載。 https://blog.csdn.net/douniwan007009/article/details/79894632 渲染隊列,這個數值決定了 Uni

原创 渲染設置系列3——ZTest、ZWrite

版權聲明:本文爲博主原創文章,未經博主允許不得轉載。 https://blog.csdn.net/douniwan007009/article/details/79895117 深度寫開關 ZWrite 深度寫

原创 渲染管線細節3、Legacy Deferred Lighting 渲染路徑細節

請參閱本文以獲取延遲照明的技術概述(官方文檔推薦的博客鏈接)。 注意:延遲照明被認爲是從Unity 5.0開始的遺留功能,因爲它不支持某些渲染功能(例如標準着色器,反射探針)。新項目應該考慮使用延遲着色渲染路徑。 注:使用正交投影時不支持

原创 渲染管線細節1、延遲渲染路徑細節

延遲渲染路徑的維基百科 U3D 文檔鏈接 概述 使用延遲着色時,對可影響遊戲對象的燈光數量沒有限制。所有的燈都以像素爲單位進行評估,這意味着它們都可以與正常的地圖等進行正確的交互。此外,所有燈光都可以有Light cookies和陰影。

原创 Shader 知識點 第一篇 基本結構

版權聲明:本文爲博主原創文章,未經博主允許不得轉載。 https://blog.csdn.net/douniwan007009/article/details/79874556 着色器概述 什麼是着色器? 着

原创 渲染管線概述

什麼是渲染管線? 渲染管線也稱爲渲染流水線,是顯示芯片內部處理圖形信號相互獨立的的並行處理單元。一個流水線是一序列可以並行和按照固定順序進行的階段。每個階段都從它的前一階段接收輸入,然後把輸出發給隨後的階段。這裏有一篇關於渲染

原创 渲染管線細節

版權聲明:本文爲博主原創文章,未經博主允許不得轉載。 https://blog.csdn.net/douniwan007009/article/details/79870533 渲染管線細節 這部分講了uni