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原创 android apk包反編譯、破解心得

研究Android近一個月了,總體上來說還是比較容易上手,而且相關的資源也還算豐富。然而一些覺得不錯的應用,沒有提供源碼,想深入研究一下實現原理就只有採用反編譯、破解的辦法了。網上講破解方法的文章很多,但大多是轉載的,大同小異,而且不怎

原创 cocos2dx中大量子彈的設計

做過射擊類遊戲的朋友都一定試圖設計大量的子彈,這時可能會猶豫大量的子彈同屏會不會影響性能。 我對於此的理解如下: 首先是在子彈創建的時候,不斷的創建和銷燬子彈對象會浪費一定的時間,且大量的子彈對象創建銷燬動作可能會導致出現內存殭屍。 再次

原创 convertToWorldSpace用法

先假想一個場景,一個MapTile,MapTile裏有一個主角,主角可以發射子彈,子彈也在背景中。 現在問題來了,子彈現在的座標爲在背景裏的座標,現在我想判斷子彈是否出屏,而背景座標(世界座標)可能不爲0,0,那麼我怎麼得出子彈在相對與屏

原创 關於cocos2dx多點觸控的問題

cocos2dx官網上對多點觸控模式的說明 h1. How to Enable Multi-Touch  如何開啓多點觸控? Many people ask me how to enable multi-touch in cocos2

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<>先去系統目錄中找頭文件,如果沒有在到當前目錄下找。所以像標準的頭文件 stdio.h、stdlib.h等用這個方法。 而""首先在當前目錄下尋找,如果找不到,再到系統目錄中尋找。 這個用於include自定義的頭文件,讓系統優先使用當

原创 QImage, QPixmap 的官方解釋摘錄

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原创 Mac環境下svn的使用

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原创 雙緩衝與閃爍

爲什麼會閃爍 我們的繪圖過程大多放在OnDraw或者OnPaint函數中,OnDraw在進行屏幕顯示時是由OnPaint進行調用的。當窗口由於任何原因需要重繪時,總是先用背景色將顯示區清除,然後才調用OnPaint,而背景色往往與繪圖內

原创 學cocos2dx是需要學習ios開發的

如果你是一個像我一樣從android轉2dx的人,那建議你轉2dx的過程中,學習一下ios應用開發。好處如下... 首先,這樣可以練習OBJECT-C。對於沒有ios系統編程經驗的人,可能看2dx的ios部分框架時會有點摸不着門的感覺。

原创 CCArray注意事項

CCArray是遊戲中的經常用到的集合類,cocos2dx對CCArray類封裝的很好,不過我在初次使用時還是遇到了很多問題: 首先,new一個新CCArray對象後一定要記得調用retain。create模板會調用autorelease

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在Android中使用NDK調用OpenGl Calling OpenGL from C on Android, Using the NDK 原文地址:http://www.learnopengles.com/calling-openg

原创 Why Floating-Point Numbers May Lose Precision

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