原创 c++中const的各種用法

C++ const 允許指定一個語義約束,編譯器會強制實施這個約束,允許程序員告訴編譯器某值是保持不變的。如果在編程中確實有某個值保持不變,就應該明確使用const,這樣可以獲得編譯器的幫助。 1.const 修飾成員變量  1

原创 Xcode編譯Undefined symbols for architecture xxx:"_OBJC_CLASS_$_xxx"錯誤解決

  在項目中接入第三方SDK或者多xcodeproj聯編時可能會遇到這幾種錯誤:Undefined symbols for architecture armv7Undefined symbols for

原创 C#中的訪問修飾符(public/private/protected/internal/protected internal)

封裝 被定義爲"把一個或多個項目封閉在一個物理的或者邏輯的包中"。在面向對象程序設計方法論中,封裝是爲了防止對實現細節的訪問。抽象和封裝是面向對象程序設計的相關特性。抽象允許相關信息可視化,封裝則使程序員實現所需級別的抽象。封裝使用 

原创 C++ 靜態成員變量和靜態成員函數

靜態成員變量和靜態數據成員並不屬於某一個類對象,而是整個類,爲所有對象共有,下面介紹 靜態成員變量和靜態數據成員的一些特徵:1.靜態成員變量的內存分配於全局區,不同於普通的成員變量,當用sizeof()計

原创 NULL和nullptr和nil和Nil還有NSNull

NULL和nullptr 在Clang 6.0 的stddef.h文件中可以找到NULL和nullptr的聲明: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

原创 C++指針數組、數組指針、數組名及二維數組技巧彙總

本文較爲詳細的分析了關於理解C++指針數組,數組指針,數組名,二維數組的一些技巧。是比較重要的概念,相信對於大家的C++程序設計有一定的幫助作用。 一、關於數組名 假設有數組: ? 1 int a[3] = {1, 2,

原创 Xcode:[__NSCFNumber length]: unrecognized selector sent to instance崩潰解決

這種報錯一般都是參數類型錯誤導致的,具體要檢查一下是哪一個參數的類型。我遇到的情況是腳本調用OC函數時會傳參數過來,程序如下:  -(void) Test:(NSDictionary*)params  {  @try {        

原创 Xcode報錯:can't locate file for: -xxxx 解決

Xcode新增工程庫或者文件時: 1.Xcode工程新添加.a文件或者工程文件時,首先需要右鍵點擊xcodeproj工程->Add File to " ",添加至工程目錄。 2.然後再左鍵選中該工程,在TARGETS中,選中Build S

原创 Unity3D製作流動的水面

這個遊戲的畫面效果在ipad上真的非常稀有,尤其是水面真的非常棒!水面的頂點位移是如何實現的呢?一波一波的,很逼真! 解答: Unity3D製作流動的水面,水流代碼 : var scale = 10.0; var speed

原创 STL中的map、unordered_map、hash_map

 在之前使用STL時,經常混淆的幾個數據結構,特別是做Leetcode的題目時,對於使用哪一個map,一直沒有太明確的概念,事實上,三個容器,有着比較大的區別. 1. map   內部數據的組織,基於紅黑樹實現,紅黑樹具有自動排序的功

原创 【乾貨】國外程序員整理的 C++ 資源大全

【乾貨】國外程序員整理的 C++ 資源大全 發表於2014-10-24 10:19| 26548次閱讀| 來源伯樂在線| 218 條評論| 作者ingerJoe 編程語言C++框架開源 摘要:C++是在C語言的基礎上開發的一種

原创 Unity3D製作飄動旗幟代碼

我用max的布料加風力製作了飄動的旗幟,並且把動畫轉爲了關鍵貞,可是fbx導入u3d後沒有反應,請教大家u3d怎樣模擬布料,它自帶的布料不能像旗幟一樣有固定範圍; #pragma strict var scale = 2.0; v

原创 C++中的Cast的用法總結

C++中的Cast 引言 在一次看More Effective C++中,有一節提到了《Prefer C++-Style Casts》。其中列舉許多C++ Cast的一些好處,當然這些都是相對於C語言中的強制轉換這類而言的。

原创 unity如何調用另一個腳本中的變量

調用其他實例的腳本是一種很常用的需求,在Unity3D中實現起來也有多種方法,假設在ScriptB有一個DoSomething函數,如下所示: using UnityEngine; public class ScriptB : Mo

原创 Unity中HideInInspector和SerializeField

首先,Unity會自動爲Public變量做序列化,序列化的意思是說再次讀取Unity時序列化的變量是有值的,不需要你再次去賦值,因爲它已經被保存下來。 然後是,什麼樣的值會被顯示在面板上? 已經被序列化,但是沒有用HideInIns