原创 紋理操作: Mask 和 Blend ---- 青苔的生長與消失

請見Demo: http://www.artvily.com/renderCase?sample=mossMask 這裏模擬了青苔慢慢生長茂盛蔓延和消失的動態過程

原创 Deferred Lighting: 2640 dynamic lights in single view(WebGL Demo)(沒有使用Computer Shader)

Demo: http://www.artvily.com/renderCase?sample=deferredManyLights2 Rendering Effect Screenshot:

原创 在片段着色器中通過對uv進行多重變換實現豐富的紋理表現效果(GLSL源碼)示例

請見demo:http://www.artvily.com/renderCase?sample=uvMultCalc ///////////////// 着色器glsl代碼示例(由編輯器生成) /////////////// //

原创 基於距離的體積霧和displcement紋理操作實現的煙霧流動

請見Demo: http://www.artvily.com/renderCase?sample=depthFogDisplace 效果圖: 體積霧的實現原理網絡上很多,這裏就不再贅述 只需要將displacement的結果去影響fog

原创 贈心碎碼農兄

贈心碎碼農兄 逐字逐句碼千萬, 祥敲細推動霄漢。 可悲楚漢爭漁利, 功虧垂成心塗炭。

原创 廣州午後即興偶得

廣州午後即興偶得 一半晴空一半山, 樓宇亭臺爍爍然。 癡心豔陽當空烈, 朗朗乾坤不等閒。   專注而平淡,只往人生溫情滿滿。

原创 16樣本值採樣核心 SSAO (屏幕空間環境遮蔽)(WebGL實現)

Demo:http://www.artvily.com/renderCase?sample=ssao5 如果一段時間加載不到資源,請刷新頁面再試 SSAO是實時渲染中常用的一種屏幕空間環境遮蔽效果,它能很好的更好的表現光照明暗的層次感和立

原创 加入反射和折射的多目標實時環境映射(WebGL Engine 實現的 Demo)

請見Demo: http://www.artvily.com/renderCase?sample=cubemapMult

原创 大規模實時渲染引擎子系統之動態遮擋剔除子系統

實時渲染引擎在面對大規模渲染對象(drawCall數量很多,例如2w以上)的時候, 性能損耗在drawcall的地方就會很大,在移動端和web端表現尤爲明顯。除了合批繪製( 無論是cpu或者是gpu端)等優化之外,動態的遮擋剔除系統提供的

原创 純GLSL分步實現電影般畫面的湖光山色: 豔陽藍天(WebGL實現)

在實時渲染領域,呈現一個絢麗的畫面除了藝術美術的功力之外,還需要大部分的技術支持: 數理幾何原理和渲染技術。 GLSL(OpenGL的Shader語言,用於對GPU渲染過程實現編程控制)就是這些技藝和呈現之間的橋樑。 一個稍微複雜的畫面,

原创 rayleigh and mie scattering(瑞利散射和米氏散射或着叫粗粒散射)相關

一般把粒子的直徑與入射光波波長相當的微粒所造成的散射稱爲米散射, 米散射適合於任何粒子尺度, 只是當微粒直徑相對於光波波長而言很小時用瑞利散射(米散射的結果可簡化爲瑞利散射), 很大時用弗朗和費衍射理論可近似解決問題。 米散射的特點是與波

原创 純GLSL分步實現電影般畫面的湖光山色: 豔陽藍天和碧水(WebGL實現)

上一篇: https://blog.csdn.net/vily_lei/article/details/83144725 這一篇加了水,模擬了水面的反射和折射。 Demo1(水面只有反射和自發光):http://www.artvily.c

原创 快速實現GLSL Shader(支持GLES2/GLES3)的一個輔助小系統(源碼下載)

這個輔助的系統在瀏覽器環境下運行,用於快速預覽和測試片段着色器。 下載資源鏈接(如果找不到,可能還未通過審覈。如有不便請留言, 實在下載不了請加QQ羣: 722973433): https://download.csdn.net/down

原创 雨後清晨漫步小園

雨後清晨漫步小園 小徑幾片夜雨, 翠葉一抹黃泥。 矮雲稠,雨痕希,水窪點點漣漪。 信步緩,流水細,腳邊層層驚喜。 最愛南國五月間, 雨後清朗,芳澤到碧天。     文字淺淺,情誼倩倩。

原创 Deferred Lighting Rendering Tile Base 實時渲染同屏42000盞燈(沒有使用Computer Shader)

週末在家思考了第二種渲染方式性能又有所提升,在20000盞燈的時候可以達到穩定的60fps。 下圖是42000盞燈分佈在一個長方體空間內,Fps爲42左右: 下圖是21000盞燈分佈在一個長方體空間內,Fps爲60左右: 原理比較簡單