原创 Maxscript 導入ies文件
dir = @"D:\internet evaluation\3FO4L6FVKCQT\light_config.xml" iesDir = @"D:\internet evaluation\Eval_Material_1\Eval_M
原创 記錄MaxScript
dir = @"D:\internet evaluation\3FO4L4J6SN3M\" -----------------deal furnitures--------------------------------- furn
原创 UE4——APEX 動畫報錯: Failed to generate skinning data, found conincident vertices in triangle
報錯如下: LogClothingMeshUtils: Warning: Failed to generate skinning data, found conincident vertices in triangle A=X=0.29
原创 python 圖像移動與縮放
from PIL import Image from os import listdir import math import numpy as np import cv2 # texture: a texture # offsetX
原创 Python 目錄的建立
Python中的包 包是一個分層次的文件目錄結構,它定義了一個由模塊及子包,和子包下的子包等組成的 Python 的應用環境。 簡單來說,包就是文件夾,但該文件夾下必須存在 __init__.py 文件, 該文件的內容可以爲空。__ini
原创 python 圖片正方形化
代碼如下: from PIL import Image from os import listdir import math import numpy as np import cv2 def textureSquare( imgPa
原创 HDR文件格式簡介及其讀寫函數
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原创 使用UE4製作USDZ
最近花了兩個月,研究IOS12最新支持的Quick Look AR,如果正常順序製作,沒什麼難度,但是,一旦貼圖確定,然後再合併模型,導出pbr各個通道的信息就有些難了。 開始時,採用Maya製作,遇到很多
原创 【Shader Forge】Refraction實現折射效果的研究
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原创 UE4 報錯 missing type specifier - int assumed
沒有提示的錯誤,但是編譯時就出現:missing type specifier - int assumed 我出現的原因是在使用MergeActor時, #include "Editor/MergeActors/Public/IMerg
原创 ARKit自定義SCNMaterial的渲染
本文轉自:XJ的博客本文主要介紹了ARKit如何將照相機捕獲到的數據傳入SceneKit自定義着色器進行渲染,本文內容假定讀者有一定的ARKit、SceneKit及Metal的基礎。ARKit今年的 WWDC 開發者大會上,蘋果爲我們帶來
原创 3DMax Render Setup 不顯示
參考地址:https://forums.autodesk.com/t5/3ds-max-shading-lighting-and/render-setup-won-t-open/td-p/6611568出現原因:我用雙屏顯示,工位變動,到
原创 UE4 signing key not found
1、Project Setting -> IOS -> automatic signing 勾上。2、刪除Provision文件:Windows:C:\Users\<you>\AppData\Local\Apple Computer\Mo
原创 Unreal Swarm 聯機構建配置說明
本文轉自:https://blog.csdn.net/vrmogui/article/details/80275243 要進行聯機構建,並不需要參與的每臺電腦上都安裝好UE4,只需拷貝少數的幾個文件即可(稍後說明)。並且Unr
原创 UE4 熱加載版本控制
文章轉自:http://blog.csdn.net/u012385432我們在做項目的時候,通常會有這樣的需求,比如說美術新出了幾個模型,需要替換原有工程中的模型.但是包已經發出去了,用戶已經安裝.這個時候又不可能因爲一點東西讓用戶重新下