原创 C++高性能內存池,支持動態分配內存塊

     在C/C++中內存的管理是非常頭痛的事情,這裏作者不再多解釋,請參考這篇文章:https://blog.csdn.net/business122/article/details/80566230,作者也是參考這篇文章進行對內存池

原创 對C++17類庫中any萬用類容器進行執行速度創新的Any

      相信打開本篇文章的讀者都應該瞭解C++中的any是什麼,就算不知道C++17的any也應該知道boost庫的any,如果還不知道那就把它當作是C#或者Java裏的Object類,也就是萬用類型。 重點:作者也研究出了一種Any

原创 對一億個數據排序時間少於1秒排序算法WaveSort

    前言:乾貨乾貨,作者偶然在工作中悟出來了一種排序算法,聽標題就很牛逼,下面開始一一讓大家瞭解此算法。 一、首先我們直接與現有的排序算法:快速排序、C++庫裏的Sort、計數法桶排序進行速度對比 1、如圖所示,這就是測試所需要的數據

原创 解決C++shared_ptr循環鏈表無法釋放內存的指針full_ptr

         今天廢話不多說,直接進入主題。 full_ptr製作背景:C++auto_ptr指針不做解釋,shared_ptr是引用計數智能指針,它可以幫助你託管你的內存,但在有循環引用的地方比如循環鏈表它就會失效,需要利用week

原创 數組或指向數組的指針在cout或printf上如何使用

這裏解決如何非常容易的理解這種表達式的運算:cout<<*(++p)<<*(p)<<*(++p)<<endl<<endl; 兩種情況 注意,++和--符號運算規則都一樣,下面只展示++ 1、如果本身是*(++p)或*p,那麼值 = 還沒執

原创 將Unity導航網格(navmesh)模擬輸出到二維數組並導出xml

先看效果,下面兩張圖,第一張是unity烘焙好的網格,第二張是導出的文件,第二張因爲數字長和寬不相等,所以形狀被壓縮了下。   一、實現 1、這個方法做的功能就是將navmesh網格的頂點和頂點索引導出並封裝成方便操作的數據。 pr

原创 VR頭顯座標轉換與面板不一樣

各位老哥,VR開發勾選VirtualRealitySupported時把相機的局部座標轉換爲世界座標的值與顯示窗口上的不一致,但是不勾選不使用VR頭顯就正常,老哥們有什麼方案解決嗎? 勾選的,使用VR頭顯: 勾選 數值跟面板對不上 未

原创 Unity爲什麼減少了DrawCalls的fps反而降低了

問下爲什麼減少了DrawCalls的fps反而降低了呢?這是怎麼回事?

原创 用C++自寫的Any

     相信大家都很熟悉JAVA的Object類,或多少也知道boost裏的any吧,而小編不才寫了個類似的玩意出來,下面我來說下這個玩意有啥不同和特別之處及實現的原理。    首先展示Any類型功能:1.首先肯定是一個Any對象哈,(

原创 VRTK怎麼實現運行時抓取的物體變成手柄並可以用它抓其他物體

在Uninty裏,不知道怎麼實現抓取地上的一隻“手”,然後把這個手當做手柄,並且把手柄的觸碰和抓取剛體改成自己在手上設置的,求大神分享下如何實現