原创 功能錯誤小結

最近做了福星轉盤的功能,做完後發現當記錄次數很多了以後會有性能問題,歷史記錄很多的時候,打開會卡。 第一反應 現象:當我看到優化需求的時候,“對歷史記錄做限制”,我第一反應,看下Profiler是什麼,造成性能問題。看到是協

原创 Unity推送SDk

Unityd的android和ios的本地推送 這個方式是固定時間,無需和服務器通信。內容不可更改。還有就是如果應用本身不在運行狀態,其實沒辦法收到的。 詳細內容。自己出個APK運行下,其實也很好理解的。效果最簡單的DOME,在

原创 Unity資源製作要求

模型面數要求 武器面數:武器模型控制在150個三角面,187個頂點以內。貼圖控制在1張,最大256*256,最好128*128。 場景面數 場景(地形、建築、其他裝飾物)面數控制在10000面左右,貼圖控制在最多2張512*51

原创 關於項目的優化雜談

在已經過去的兩個月中花了3周,總結了下龍2中的優化內容,目標是爲了新的項目做前期的規劃;涉及相關的項目中細節內容,不詳說,說下哪些可以規避的問題 一.工具類開發 1.查找重複或冗餘未使用的資源 2.查找超過1024尺寸的圖片工

原创 寫Shader的IDE工具合集

寫了一段時間shader,覺得還是有必要找個合適的IDE,以達到事半功倍的效果,提高效率。 1.最早官方的MonoDevelop編輯器 2.Visual Studio 3. Visual Studio Code +擴展組件un

原创 準備入職了,寫點東西

前言 從6月16日起,被通知項目解散,(說好的半個月的薪水,已經拖了半個月了,第二次遇到了拖薪,真的很心煩)。17日去蘇州見我媽,沒吱聲,自己失業了。回來休息一週。然後更新求職狀態,準備去面試了。主程看着項目情況不好,還有之前認識

原创 最近的覆盤-錯誤小結

最近線上測試,發現有2個C(概率復現,對玩家沒什麼影響)級BUG給到我,雖然一直也有出現,但沒找到原因。因昨天打包電腦換工位,外面也颳風下雨。宅在家寫點內容。小結下最近看到自己所犯的錯誤。 一、線上C級BUG 表現:可領取的特

原创 Unity的內存優化以及在移動平臺上的優化

在面試上有被問到這個兩個問題,結合自己經歷過的項目和看過的優化方案。做一次總結。 內存裏有什麼 Unity3D遊戲引擎是如何分配內存的。有三大部分 Unity3D內部的內存 Mono的託管內存(值類型和引用類型) 第三方引

原创 Unity-Apk解包

在上海居住隔離的時候,整理了下爲知筆記。發現了這篇於2018-06-07寫完的,內容或許有陳舊 之前解過自己項目的包的代碼,研究assetBundle打包的時候,像把bundle解壓出來看。結合看來就一個包的逆向。 步驟 改名

原创 如何快速熟悉一個老項目

加入新的項目快一個月了。寫了兩個簡單功能,做了一個比較複雜的功能。基本上也熟悉了一些內容了。作爲思考怎麼讓自己更快的熟悉項目。 先玩遊戲本身 正常情況下,玩到一定級大部分的功能就熟悉了,對關鍵模塊的內容就瞭解了。 根據產品

原创 查找代碼的中文插件

< 最近項目做國際化,雖然在文字內容設計上,做了配表,來幫助實現以後要的國際化。但是還是不可避免有些寫在代碼中的中文文字。 一.使用vs和正則表達式查找 Ctrl+shift+F,打開查找和替換。查找選項中,勾上使用正則表達式

原创 C++教程的實踐小結.md

導言 最近實踐了[Milo Yip] (https://www.zhihu.com/people/miloyip/answers) 的從零開始的 JSON 庫教程,文中的幾點自己覺得最有收穫的地方。當然在課程設計上,用%進度來

原创 MMO小地圖實現方式

面試遇到關於小地圖的製作問題  實現方式如下 *  NGUI minimap的插件 *  根據場景,製作一張俯視截圖,做座標的相對運算。 *  在主角的頭頂掛一個攝像機,用renderTexture,實時渲染。  一 

原创 Unity裏實現Hook函數

title: Unity裏實現Hook函數 date: 2019-08-07 23:38:23 tags: Unity3D categories: 技術積累 一.什麼是鉤子函數? 先來看一段百科:鉤子函數是Windows消息處理

原创 遊戲同步

早上在翻個人博客文件夾的時候,發現這篇18年10月30日寫完的,再去翻了個人博客裏,確實沒發出來。隨便把當時寫的手稿也發上來。 遊戲同步:幀同步和狀態同步 幀同步:服務器負責轉化客戶端的操作,每個客戶端在固定的邏輯幀執行該幀所