原创 關於動畫結束的處理

一時興起,寫了這一篇文章。在實際開發中爲了更好的表現,需要在一段動畫播放後,再做別的行爲 這篇文章3月6日開始定題,3月22日寫完初稿,5月4日再補充一點,今天發佈。 一.不同的動畫組件 動畫美術直接編輯動畫,定位到要變化掛

原创 幀同步的邏輯工程維護

title: 幀同步的邏輯工程維護 date: 2019-02-03 11:52:33 tags: 工作反思 幀同步 categories: 技術積累 目前在做其他項目,之前維護接近一個月的邏輯工程,覺得寫點什麼才能對的起這段時光

原创 一個神奇的bug

項目是用幀同步做的項目,之前做了一點戰鬥相關的功能,對於幀同步有一些認識。 一.寶箱對應的標識並沒有消失 詳細內容:接手新的空投改版任務,修改一個版本結束後,一直報第一圈第一個寶箱開啓,場景中的模型消失,但對應的UI層的標識沒有消

原创 再談優化

之前項目的主程說優化口訣,優化就三樣。算法優化,把CPU的事情放到GPU,都不行了就開多線程幹。 經歷目前這個項目的優化,加上看了一些UWA的文章。 一.優化的目的 對程序員來說,提高“性能”;性能是關於計算機所需花費的時間和內存

原创 AssetBundle基本原理

AssetBundle基本原理 版本檢查:2017.3 -難度:高級 這是涵蓋Unity5資產,資源和資源管理系列文章的第四章。 本章討論AssetBundles。它介紹了構建AssetBundles的基本系統,以及用於與AssetBun

原创 資源管理

每個遊戲都是有種類繁多的資源(有時候稱爲資產或媒體的構成),例如網絡、材質、紋理、着色器程序、動畫、音頻,關卡布局、碰撞數據、物理參數等。遊戲資源必須妥善保管,這包括兩方面,一方面是建立資源的離線工具,一方面是在執行期載入,卸下及操作資源

原创 資產,對象和序列化

資產,對象和序列化 版本檢查:2017.3 - 難度:高級 這是關於Unity 5中的資產,資源和資源管理的系列文章的第二章。 本章將介紹Unity序列化系統的深層內容,以及Unity如何在Unity編輯器和運行時維護不同對象之間的強引用

原创 AssetBundle使用模式

AssetBundle使用模式 版本檢查:2017.3-難度:高級 這是關於資產,資源和資源管理的系列文章的第五章。 本系列的前一章介紹了AssetBundles基礎知識,其中包括各種加載API的低級行爲。本章討論在實踐中使用AssetB

原创 [翻譯]資產,資源和AssetBundle

資源,資產和AssetBundle來自官方的教程內容 AssetBundles和資源的使用指南 版本檢查:2017.3 - 難度:高級 這是一系列文章,提供Unity引擎中資產和資源管理的深入討論。它力求爲專業開發人員提供關於Unity資

原创 模型在UI上顯示

接到的任務需求是在將3d模型的內容在UI上顯示 前言 梳理了目前有3個種方式,當然沒有好壞之分,只有合適與否。在開源項目中SomeTips的Scenes文件夾中,加入3DUIWayNo1-3的場景,看到以上的實現方式。 UI和場景的混

原创 UWA-Day-2018分享

4月21和22日在青松城酒店,參加uwa的大會。 前言 uwa作爲在unity優化方向的專業團隊,在支持各個公司的產品優化的基礎上,也等到了一些很有意思的內容。 目前在使用uwa的unity版本分佈情況,目前主要使用的版本還是5

原创 Unity小技巧-清除緩存

創建新帳號的時候,默認給選擇服務器。目前創建新賬號,會記錄上個帳號的選擇服務器id。 如何判斷? 在移動平臺,可以通過服務器記錄上次登錄的服務器id,或者服務器不記錄的話,可以用PlayerPrefs.GetInt(“ServieI

原创 Unity中音效插件

這一篇文章是3月初開始寫的初稿的,在聽了公司邀請Wwise的人來演講後,繼續完善這篇文章。首發於(http:zhutaorun.win) 一.爲什麼使用第三的插件 因爲unity本身做的音效系統做的不夠好,對於了很多的聲音效果確實沒

原创 代碼質量

前言 項目老大回家之前,讓我和另一個人剛入職的程序,看新的一版的戰鬥UI的案子。但工作推進缺交給了原來的程序負責。只有4天的開發時間,就由原來的人負責。 在驗收時間之前,出了一箇中間版本,有幾個問題。老大讓我幫忙看下。 在重

原创 資源文件夾

資源文件夾 版本檢查:2017.3 - 難度:高級 這是關於資產,資源和資源管理系列文章的第三章。 本章討論資源系統。這是一個允許開發人員將資產存儲在名爲Resources的一個或多個文件夾中的系統,以及使用資源在運行時從這些資產加載或卸