原创 Materials - UE4中的WorldAligned

當需要把Texture在世界空間中取樣的時候,一般會使用Absolute World Position節點(輸出Pixel在World Space中的座標),拆分Absolute World Position的X\Y\Z(R\G\B)各個

原创 ZBrush - 岩石雕刻相關

在粗模階段,可以導入粗模模型: 使用筆刷: 來在低面數模型上調整大型;   調整完成後轉成DynaMesh方便雕刻: 添加、修改結構可以使用以下筆刷: 面數夠多的時候開始用筆刷: 來壓平和調整結構,塑造堅硬感;   細節調整(如壓

原创 Physics Simulation - UE4中的物理模擬介紹

本文中的範例來自官方的ContentExample中的Physics關卡,版本爲UE4.20;以下爲相關學習總結; 首先對於Static Meshes必須有Collision(Simple Collision或者Complex Colli

原创 Materials - 法線混合公式

Normal的混合有很多種方式,以下是這些公式的總結:

原创 Tools - UE4中導出的LOD在3dsMax中的顯示問題

有時從UE4中導出的帶有LOD的模型(如FBX2012格式),導入到3ds Max中去後,其LOD不顯示出來,其原因就是設置了Visibility屬性,需要刪除掉相關的Track; 這個屬性需要在曲線編輯器(Curve Editor)中找

原创 Levels - 從Houdini到UE4地形生成全流程

文章翻譯、整理自Houdini官方文檔:Houdini Foundations Houdini地形生成: 01 - Heightfields,指在Houdini中用來代表地形的2D volumes,其中每個voxel包含了在特定grid

原创 Levels - UE4中的烘焙相關

比較早的一篇偏美術的翻譯文章,是作者關於UE4打光的學習文章;部分段落爲概括翻譯; 方向光配合大氣霧模擬明亮的白天天空; 。。。。。。。。。。 文章發表在知乎: https://zhuanlan.zhihu.com/p/115424450

原创 Materials - NormalMap旋轉函數

在一些情況下需要旋轉Normal Map,由於Tangent Normal的特殊性,旋轉的代碼是: float RotNormalR = Normal.r * cos(Speed) - Normal.g * sin(Speed); fl

原创 Materials - UE4沙漠地形材質

 在UE4中的實現沙漠材質,文章發表在知乎: https://zhuanlan.zhihu.com/p/143776099

原创 Particle Systems - 遊戲特效流程學習

是一位資深特效對整個工作流程的描述文檔,做了一下簡要的翻譯,並沒有做精翻,而是主要翻譯了個人感興趣的相關章節,其它的部分做歸納或概括性翻譯;Cascade相關,Particle system相關; 文章發表在了知乎,文章鏈接爲: http

原创 Design - 科幻編年史:銀河系最偉大科幻作品的視覺歷史

可視化的科幻歷史發展圖,有助於在做相關設計時有明確的思路和依據;個人從網上收集;

原创 Blueprints - 在UE4中製作彈球小遊戲

使用純BP製作一個彈球遊戲,個人根據相關教程整理而成;UE4相關,Blueprint相關; 文章發表在知乎: https://zhuanlan.zhihu.com/p/63740450

原创 Materials - 劍網3地形材質若干

工作中爲項目製作的一些地形材質:

原创 Tools - Blender快捷鍵大全

Blender 是一款開源的跨平臺全能三維動畫製作軟件,提供從建模、動畫、材質、渲染、到音頻處理、視頻剪輯等一系列動畫短片製作解決方案;

原创 Levels - UE4中的體積霧

在UE4.16版本之後,加入了體積霧功能(Volumetric Fog);此方法計算在攝像機視錐每個點上所參與的媒介(如霧氣等)密度和光照,所以可以支持各種密度和任意數量的光源對霧產生影響; 文章發表在知乎: https://zhuanl