原创 linux qt 環境變量

export QTDIR=/opt/Qt5.12.6/5.12.6 export PATH=$QTDIR/gcc_64/bin:$PATH export LD_LIBRARY_PATH=$QTDIR/gcc_64/lib:$LD_LIBR

原创 UE 4 編輯器啓動shader重新編譯的解決

      一般的shader初次編譯後保存即可。但是有些會隱藏較深,在點擊內容或者文件下的全部保存,並不奏效。在編輯器啓動時,未保存的shader總是會重新編譯,此時就要找出哪些shader沒有保存,可以通過效果大致判斷。假設使用植被下

原创 projectionmatrix

1.The Perspective and Orthographic Projection Matrix http://www.scratchapixel.com/lessons/3d-basic-rendering/perspectiv

原创 如何爲 UE4 添加全局着色器(Global Shaders)

https://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/how-to-add-global-shaders-to-ue4

原创 在HUD中代碼添加用戶控件

void AMyHUD::BeginPlay() { Super::BeginPlay(); UUserWidget* UserWidget = nullptr; TSubclassOf<UUserWidget> WidgetCl

原创 編輯器播放響應

類DebuggerCommands.cpp 位於Engine\Source\Editor\UnrealEd\Private\Kismet2

原创 調試着色器編譯過程

https://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/debugging-the-shader-compiling-process

原创 UE 4 共面閃爍問題

在UE 4場景中當模型放置的有重疊時 ,會不停閃爍。拖兩個Actor,假設一個cube,一個sphere放在同一位置,又沒明顯閃爍。可能有解決方案吧。現在暫且應用的笨辦法就是設置閃爍模型的位置不在同一處。以後想到好的解決方法再說。

原创 IT

程序員書庫 ossblog:https://www.ossblog.org/

原创 三維常用工具

1.   法線貼圖生成插件:https://developer.nvidia.com/gameworksdownload#?dn=texture-tools-for-adobe-photoshop-8-55

原创 事件調度器創建、綁定事件及調用

1、事件調度器創建: 新建一個藍圖類或者控件藍圖,添加事件調度器,如果要添加的事件列表中需要輸入參數,在事件調度器的編輯輸入值選項,點新來創建。創建UI、U2、U3三個控件藍圖。每個控件藍圖添加了一個按鈕作爲標識,具體操作中爲自己創建的藍

原创 標題欄

SWindowTitleBar類,位於Engine\Source\Runtime\Slate\Public\Framework\Application TSharedRef<SWidget> MakeTitleBarContent( TS

原创 模型碰撞設置

加載模型後,如果進行碰撞查詢(比如鼠標點擊選中模型)和碰撞響應,需要對模型碰撞模塊進行設置。如果只進行碰撞查詢,且pawn(例如人)可以穿透模型可以選中所有要進行設置的模型,設置碰撞預設值爲Custom,Collision Enabled

原创 繼承於APawn的控制器

新建一個基於C++的工程MyProject,默認會創建遊戲模式類AMyProjectGameModeBase,如果自己沒有創建Pawn,DefaultPawnClass就會默認爲ADefaultPawn類,打包後會出現一些問題。比如想按

原创 添加新的窗口SWindow

先自定義一個窗口TSharedRef<SWindow> Window = SNew(SWindow) .Title(LOCTEXT("WindowTitle", "Alembic Cache Import Options")) .