原创 Unity3D開發小貼士(十五)狀態機組件

在Unity3D中,我們除了可以爲GameObject添加組建,還可以爲AnimatorController中的狀態添加組建。這樣我們就可以在狀態(機)的不同階段內執行不同的操作。 導入Characters包,並將ThirdPerson

原创 Unity3D白皮書(二)紋理導入設置

Unity3D中,紋理佔據着很重要的位置,包括模型的貼圖,UI的精靈等都需要使用紋理。而如何導入紋理,該怎樣設置,變成了一個很重要的問題。 前一篇Unity3D白皮書(一)模型導入設置介紹了Unity3D中的模型導入設置,本文繼續介紹U3

原创 Unity3D開發小貼士(十四)JsonUtility

Json是現在非常常用的數據格式,因爲.Net的版本問題,所有沒有很方便的方法可以直接在Unity裏面使用C#官方的Json庫,於是Unity3D自己提供了自己的一套Json工具——JsonUtility。 參考下面的示例: using

原创 C#性能優化黑科技(一)【反射】修改屬性的快速方法

當我們在擼碼的時候,不可避免的要使用反射來修改屬性的值。我們都知道這種反射是太陽一般的慢,如果屬性類型是值類型,那麼就會因爲裝箱拆箱產生額外的GC(垃圾回收)。那麼加快速度並減少GC呢,本文將介紹一個名爲“CreateDelegate”的

原创 C#性能優化黑科技(二)【反射】批量實例化對象的快速方法

在實際開發中,我們有時候會遇到這樣的問題,我們知道某一個類的Type,如何實例化這個對象? 答案很簡單: object obj = Activator.CreateInstance(type);但是如果是需要批量實例化對象(例如讀取自定

原创 C#語法小知識(二十四)自定義類型轉換

C#使用implicit和explicit來自定義類型轉換運算符。 示例: public class IntPoint { int x; int y; public IntPoint(int x_, int y_) {

原创 C#開發中的垃圾回收機制簡析

GC的前世與今生 雖然本文是以.NET作爲目標來講述GC,但是GC的概念並非才誕生不久。早在1958年,由鼎鼎大名的圖林獎得主John McCarthy所實現的Lisp語言就已經提供了GC的功能,這是GC的第一次出現。Lisp的程序員

原创 C#語法小知識(二十三)重載運算符

C#裏使用Operator關鍵字定義靜態方法來重載運算符。 例如: public class TestPoint { public TestPoint(int x_, int y_) { x = x_; y = y_; }

原创 Unity 幾種優化建議

原文地址:http://www.narkii.com/club/thread-327263-1.html 最簡單的優化建議: 1.PC平臺的話保持場景中顯示的頂點數少於200K~3M,移動設備的話少於10W,一切取決於你的目標GPU與C

原创 Unity3D開發小貼士(十六)SVN插件

這是針對Windows下的TortoiseSVN的插件,其他平臺或軟件的插件,以後可能會補上(也可能不補,看緣分吧)。 using UnityEngine; using System.Diagnostics; using UnityEdi

原创 Unity3D白皮書(三)MeshRenderer設置

Unity3D白皮書(一)模型導入設置這邊博文中,我們介紹了模型的導入設置。那麼當模型導入之後,我們不可避免的要接觸到的組件之一便是MeshRenderer。那麼本文將介紹MeshRenderer的相關設置。 (注:本文中在一些名詞上添加

原创 Lua語法小貼士(十六)pairs和next

今天看到一個帖子,是關於lua優化的,上面說清空一個表的時候,pairs的效率是next的500倍。 我記得for pairs循環實際上就是調用的就是next,還特意查了源碼,應證了我的記憶。 源碼就不貼了,直接給結論。 for k,

原创 luajit官方性能優化指南和註解

原博地址 http://www.cnblogs.com/zwywilliam/p/5992737.html luajit是目前最快的腳本語言之一,不過深入使用就很快會發現,要把這個語言用到像宣稱那樣高性能,並不是那麼容易。實際使用的時

原创 土圭垚㙓數學課(一)萬向鎖(Gimbal Lock)

何爲萬向鎖,我們先拋棄掉那些理論,直接舉個栗子。以你自身爲對象。首先,原地旋轉爲第一個維度,也就是heading。其次,正翻跟頭爲第二個維度,也就是pitch。然後,側翻跟頭爲第三個維度,也就是bank。這就是歐拉角的三個旋轉維度,這三個

原创 土圭垚㙓數學課(二)視錐體八個頂點的計算方法

視錐體是攝像機可見的空間,看上去像截掉頂部的金字塔。視錐體由6個裁剪面圍成,構成視錐體的4個側面稱爲上左下右面,分別對應屏幕的四個邊界。爲了防止物體離攝像機過近,設置近切面,同時爲了防止物體離攝像機太遠而不可見,設置遠切面。本文將介紹一下