Unity3D白皮書(一)模型導入設置這邊博文中,我們介紹了模型的導入設置。那麼當模型導入之後,我們不可避免的要接觸到的組件之一便是MeshRenderer。那麼本文將介紹MeshRenderer的相關設置。
(注:本文中在一些名詞上添加了超鏈接,如果想了解更多,可以直接鏈接過去)
(注:U3D版本5.6.1f1)
- Off:關閉。
- BlendProbes:混合。
- UseProxy Volume:使用代理集。
- Off:關閉。
- BlendProbes:混合反射探頭,適用於室內場景,如果附近沒有反射探頭,渲染器(Renderer)會使用默認反射,即天空盒,但是不會兩者都混合。
- BlendProbes And Skybox:混合反射探頭和天空盒,適用於室外場景。
- Simple:簡單。如果有兩個重疊量時,不會在探頭之間發生混合。
Anchor Override:當使用光探頭或反射探頭系統時,用來決定插值位置的Transform。
Cast Shadows:投射陰影方式。
- Off:關閉。
- On:當產生陰影的光(shadow-castingLight)照射在網格上時,它會投射出一個陰影。
- TwoSided:可以從網格的任意一遍投射出陰影,適用於半封閉物體。
- ShadowsOnly:只顯示陰影,不顯示網格。
Receive Shadows:是否接受陰影。
通過跟蹤相鄰兩幀之間的像素速度產生運動向量。可以使用它來應用某些特殊的圖像特效,例如運動模糊和時序抗鋸齒。
- CameraMotion Only:僅適用相機移動來跟蹤運動。
- PerObject Motion:會渲染出一個“每個對象”運動向量通道。
- ForceNo Motion:不會渲染出運動向量。
Lightmap Static:告訴Unity,這個對象的位置是固定的,並將參與全局光照(GlobalIllumination)的計算。
Optimize Realtime UVs:指定是否爲了實時全局光照來優化生成的網格UV。如果開啓,這些UV會爲了優化而被合併、縮放和打包。如果不開啓,這些UV會被縮放和打包,但是不會合並。需要注意的是,這種優化有時候會造成誤判和原始UV圖的不連續。
Max Distance:爲簡化UV圖指定一個最大的世界距離,這個距離之間的UV圖會被簡化。
Max Angle:指定共享一個UV邊緣的兩個面之間的最大角度。如果兩個面之間的角度小於這個值,UV圖會被簡化。
Ignore Normals:忽略法線,可以防止在實時GI的預計算過程中UV圖被分裂。
Min Char Size:指定UV表的最小紋元(texel)尺寸。如果需要拼接,那麼就會創建一個4x4的紋元來存放光照和方向。如果不需要拼接,那麼就可以降低紋元密度並提供更快的光照構建速度和更好的遊戲性能。
Scale In Lightmap:指定對象UV在光照貼圖中的相對尺寸。
- 0:不會受光照貼圖影響,但是依然可以照亮場景的其他對象。
- >1:增加在光照貼圖中的像素數量。
- <1:減少在光照貼圖中的像素數量。
可以使用這個值來優化光照貼圖,那些重要的和細緻的區域就可以被更準確的照亮。
Prioritize Illumination:告訴Unity,在光照計算中,要始終包含這個物體。適用於擁有強烈自發光的對象,可以確保其他對象可以被這個對象照射到。
Lightmap Parameters:選擇光照貼圖配置表。
Materials:材質。材質的數量跟子Mesh的數量是對應的。