原创 Cocos2d-x架構介紹
Cocos2d-x遊戲中包含以下四個部分:CCDirector導演,CCScene場景,CCLayer層,CCSprite精靈。 一、場景 CCScene 玩家玩遊戲的過程就是不斷地在已經預設好的界面
原创 cocos2d-x ——菜單層(CCMenuItemToggle)五
CCMenuItemToggle繼承自CCMenuItem 提供可變數組存放CCMenuItem對象,用於實現選中狀態切換。 .h void menFun(CCObject* pScene); .cpp bool
原创 Cocos2d-x ——CCMenu菜單層的簡介
菜單類CCMenu不能夠單獨使用,它是一個菜單項CCmenuItem的容器。所以我們主要的研究對象是CCMenuItem。 CCMenuItem類的子類有很多,我們經常會看到用到的是CCMenuItemLabel 和CCMenuI
原创 Cocos2d-x——瞬時動畫例子
bool HelloWorld::init() { ////////////////////////////// // 1. super init first if ( !CCLayer::init()
原创 cocos2d-x——跟隨動作
CCFollow 一個節點跟隨另外一個節點的動作。定義第一個參數是要跟隨的節點,第二個參數是運動的邊界。如果沒有傳入邊界,則視爲沒有邊界。 bool HelloWorld::init() { ///////////
原创 cocos2d-x——CCCallFunc家族例子
boolHelloWorld::init() { ////////////////////////////// // 1. super init first if ( !CCLayer::init() )
原创 Cocos2d-x ——CCLabel 文本標籤簡介
CCLabel就是一個標籤,一般只是單純用來顯示文字,比如遊戲介紹、得分、名稱等等。 CCLabelTTF 、 CCLabelAtlas 、CCLabeIBMFont 都是繼承自CCLabelProtocol 。
原创 C++ 列表List
List(#include<list>)又叫鏈表, list的專有函數 sort()對容器中的元素排序 merge()合併兩個容器中的元素 splice() 將一個容器中的元素插入到另一個容器中 list<in
原创 C++字符串
C++兼容C對字符串的處理方式,與此同時還在標準庫(STL)中提供了string類,使用string來處理對象。 要包含頭文件#include<string> string 類對象的初始化; 方式一:string 變量
原创 Cocos2d-x 創建精靈的4種方法
//1用靜態方法(創建)一個精靈 CCSprite *spr1=CCSprite ::create("Icon.png"); spr1->setPosition(ccp(400, 550));//設置位置
原创 cocos2d-x ——菜單層(CCMenuItemSprite)三
CCMenuItemSprite是繼承自CCMenuItem 內置三個CCNode的對象,無特殊顯示效果。 .h文件 void menFun(CCObject *pSecen); .cpp文件 bool HelloW
原创 cocos2d-x——CCLabelBMFont(漢字藝術文本)
CCLabelBMFont類在使用之前,需要添加好字體文件,包括一個png圖片文件和一個fnt字體座標文件。 static CCLabelBMFont *create(const char *str,const char *fn
原创 cocos2d-x——CCLabelTTF(基本文本)
CCLabelTTF類是使用起來最方便的類,最常用的創建標籤 的方法有兩種方法: 方法一: static CCLabelTTF *create(const char *string,const char *fontName,fl
原创 C++異常處理(下)
#include <iostream> #include "string" using namespacestd; class Student { private: int num; string name;
原创 Cocos2d-基礎知識
CCNode節點類 CCNode節點類CCScene、CCLayer、CCSprite等類的基類,cocos2d-x框架中所有能夠繪製,或能夠容納可以繪製的對象的對象就是CCNode的子類。 CCNode特點: 1