原创 疑難雜症備忘:GForce 440MX之頂點格式

    引擎中的一些dynamic mesh在GForce 440MX上顯示不正常,draw call全都返回成功,DX沒有任何debug信息。經過仔細觀察,發現主要是貼圖座標不對。在確認了uv transform,uv index等都沒

原创 D語言遊戲編程(9):D語言基礎之interface和enum

    D語言的interface用來定義一個方法的集合,這些方法都必須有派生類實現;接口可以多繼承。另外,interface兼容win32 com的

原创 D語言遊戲編程(8):D語言基礎之class

    D語言的class不支持多繼承 ,對象的實例只能使用引用類型,但是它不只是簡單的一個C++的簡化。D語言的class書寫起來更方便,例如使用t

原创 ShaderSimpler(2) : Phong shading

下載源碼 : http://yanonsoftware.googlepages.com/ShaderSimpler.zip    這個小程序通過把頂點法線逐象素插值,再計算每個象素的diffuse,specular光照結果來簡單的實現ph

原创 使用標準GDI實現遊戲品質的動畫系統

    幾年之前寫的一篇GDI技巧的文章,偶爾翻了出來,懷懷舊 吧。http://yanonsoftware.googlepages.com/Yan_

原创 換個ID。。。。新博客

開始創業了,一段全新的歷程! CSDN的ID也換一個,,, http://blog.csdn.net/Neil3D

原创 MMORPG開發雜談(五):PVP纔是精華

 “燃燒遠征”快要上線了,這又勾起了我對WOW的興趣。從目前更新的內容上看,我認爲暴雪主要做了兩件事,1是推出一些5人副本;2是加強PVP系統,包括修改榮譽系統,推出競技場。  玩一玩戰場,你就會發現,即使是像WOW這樣出色的遊戲,PVE

原创 曾經有一張很好的圖放在我的面前....

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原创 轉移陣地啦!

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原创 C++0x不一定是利好,僅僅掌握C++已經不夠了

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原创 ShaderSimpler(8) : 初探Deferred shading

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原创 自己開發引擎的時代已經過去了!

           首先要說說明一下,這個所說的“自己寫引擎”值得是在一個商業化的遊戲項目中。        上個月裝了新電腦,配的7600GT,找了幾個新遊戲看了看。《中世紀-全面戰爭》給我很深的印象!

原创 《功夫online》3D引擎開發總結

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原创 ShaderSimpler(5) : Bump Mapping(Normal mapping)

源碼下載地址:http://yanonsoftware.googlepages.com/ShaderSimpler.zip從貼圖生成normal map    normal map需要從一個顏色貼圖對應的高度圖生成。爲了計算i,j點的no

原创 ShaderSimpler(9) : Deferred shading with Multiple Render Targets

源碼下載:http://myshaders.googlecode.com/files/ShaderSimpler_05192007.rar   今天抽空是試驗了一下使用MRT進行deferred shading。基本是在上個例子的基礎上修