原创 GPUImage濾鏡中的shader代碼分析,及自定義濾鏡

GPUImage由於使用GPU,顧其在濾鏡染色的時候真正使用的是Open GL的shader語言。下面我們就GPUImagePinchDistortionFilter分析這些shader語言。 GPUImagePinchDistortio

原创 用GitHub在網上存儲方便下載的數據

案例: 我是移動客戶端的開發,我想開發一款打飛機的遊戲。爲了推廣,我希望在遊戲中設置一些可調配的參數,比如,飛機的速度。我沒有後臺,我也不希望爲搭後

原创 struct對齊詳解

struct對齊是一個老話題了,一直都沒怎麼弄懂,在網上找了很久,看了相關的理論和事例,終於弄明白了。 p圖demo小應用,想怎麼p就怎麼p 一、什麼是struct對齊。 現代計算機中內存空間都是按照byte劃分的,從理論上講似乎對任

原创 瞭解和運用的UIViewController生命週期

在此之前,我們要先了解UIViewController的生命週期。 UIViewController是IOS程序中的一個重要組成部分,扮演者一個大管家的身份,管理着程序中的衆多視圖: 何時加載view,加載的原則是什麼,視圖何時消失

原创 SKView,SKScene,SKSpriteNode和SKAction的認識

Sprite Kit內容被放置在一個窗口中,就像其他可視化內容那樣。Sprite Kit內容由SKView類渲染呈現。SKView對象渲染的內容稱爲

原创 cocos2相關的題目

1,闡述cocos2d-x 中CCScene CCLayer CCSprite CCNode CCScene: CCScene是app工作流程上獨立塊,一個app可能擁有多個scene,但是在任何時候只能有一個是激活狀態的。一

原创 C++ 虛函數表解析

前言   C++中的虛函數的作用主要是實現了多態的機制。關於多態,簡而言之就是用父類型別的指針指向其子類的實例,然後通過父類的指針調用實際子類的成員函數。這種技術可以讓父類的指針有“多種形態”,這是一種泛型技術。所謂泛型技術,說白了就是試

原创 一個基於cocos2d-x 3.0和Box2d的demo小程序

p圖demo小應用,想怎麼p就怎麼p 本文參考於http://blog.csdn.net/xiaominghimi/article/details/6776096和http://www.cnblogs.com/liufan9/archiv

原创 虛表總結

 讓我們對一個帶虛函數的類的內存佈局做一個總結:     1)虛函數指針存儲在對象內存的最開始4個字節中(這是C++規範決定的)【1】,虛函數指針指向虛表地址。     2)虛函數表是存儲函數指針的數組,按照虛函數定義的順序存儲了所

原创 ios怎麼做page(分頁)

可以參考UIPageViewController 在初始化的時候調用方法 - (id)initWithTransitionStyle:(UIPageViewControllerTransitionStyle)style navigati

原创 static inline

inline函數從源代碼層看,有函數的結構,而在編譯後,卻不具備函數的性質。編譯時,類似宏替換,使用函數體替換調用處的函數名。一般在代碼中用inli

原创 正整數連接最小算法

題目: 有n個正整數數,將他們按十進制按某種順序組成一個更大的整數,求最小的這個整數。 舉例,有數字32和321,連接成32132後最小。 又舉例,有數字1876,98,21,4,211連接成1876 211 21 4 98是最小的。

原创 關於cpp構造函數當中使用memset初始化的陷阱

memset在c中是用的非常頻繁的初始化函數了,當然也被帶到了cpp當中,因爲當有如下類涉及到非常多的成員變量,很多coder經常偷懶改用memset在構造函數當中初始化 struct Test { int _1; int _2;

原创 C++ class實例的內存結構

引子 這些天讓一些概念和算法煩得不知所措,只能聽從佛祖教誨的:放下,然後上csdn去,看了兩篇關於c++的文章,這個年頭,能這樣拷問“茴”字多個寫法的人不多了,在這裏贊一下,但裏面的一些東西還是沒有挖掘乾淨,所以有了寫一些東西的衝動. 正

原创 c++中多重繼承的問題和解決方案

下面的代碼有什麼問題,解決方案是什麼? class A{public: int a; }; class B: public A{public; int b; }; class C:public A,public B{