原创 第一個opengl程序完整攻略

第一步: 選擇一個編譯環境。這裏我使用的是MS的VS2005. 第二步:http://www.xmission.com/~nate/glut/glut-3.7.6-bin.zip 到這裏下載最新的glut包(這很重要,否則通不過編譯) 第

原创 十八種不良生活習慣

1.起牀先疊被 人體本身—也是一個污染源。在一夜的睡眠中,人體的皮膚會排出大量的水蒸氣,使被子不同程度地受潮。人的呼吸和分佈全身的毛孔所排出的化學物質

原创 割線法

 上一篇文章中的牛頓迭代法的收斂速度快,但每迭代一次,除需計算f(x)的值外還要計算f'(x)的值。如果f(x)比較複雜,計算f'(x)的工作量可能很大。爲避免使用導數值,我們可以採用割線法求方程的根。   實例代碼: /*割線法*/

原创 基於框架(三)的例程

 基於上一篇文章的D3D框架,一個簡單的例程。 按鍵功能: W/S  向前/向後行走 A/D  向左/向右掃視 R/F   升/降 Up/Down  俯/仰 Left/Right  偏航 N/M          滾動   代碼清單:

原创 沒有找到MSVCR80D.dll的完美解決方案

 vs.net   2005,   沒有找到MSVCR80D.dll的完美解決方案             問題描述:大部分的vs.net   2005的用戶在新建“win32項目-windows應用程序”的時候,新建的工程都通不過去,出

原创 D3D地形例程

 基於框架(四)的一個例子,代碼清單: //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

原创 爲場景增添光照效果

 基於上一篇文章的框架,寫了個增加光照效果的程序。 先貼一下代碼: ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

原创 D3D的第一個例子

玩了2天NBA live08,最後一場和網友打了4個加時,還是輸了。吃完飯時在想,我玩NBA到底收穫了什麼,感覺虛度了2天光陰啊~ 好好學習吧!我如是想到。 今天看書寫了第一個D3D的例子,寫篇博客以示紀念,一個旋轉的立方體,沒什麼技術含

原创 DirectX 3D 基本框架(一)

給出DirectX 3D 應用程序的基本框架,顯示一個空白窗口。若要寫出相關例程,只需修改相關函數即可。我已經加了詳細註釋。   頭文件: ////////////////////////////////////////////////

原创 DirectX 3D 基本框架(三)

在上次的框架二基礎上,再一次進行了擴充 :) 一.d3dUtility.h中 1.定義了2個外接體結構——BoundingBox ,BoundingSphere     struct BoundingBox    //外接盒     {

原创 DirectX 3D 基本框架(二)

對上次所用的DirectX 3D基本框架進行一定的擴充,修改如下 d3dUtility.h中 1.增加了一些常用顏色的常量。 2.增加了3個光照函數。分別是初始化點光源,方向光及聚光燈。 3.增加了初始化材質函數及一些常見的材質常量。

原创 《C++primer》讀書筆記——指針與typedef

在 typedef 中使用指針往往帶來意外的結果。 請看下面一例: typedef string *pstring ; const pstring cstr ; 請問 cstr 變量是什麼類型? 簡單的回答是const pstring

原创 導入.x文件生成漸進網格

 以先前文章中的 DirectX 框架爲基礎,寫了一個導入.x文件生成漸進網格的例子。按下'A'鍵增加網格頂點數(不超過最大值)  按下  'S'  鍵減小頂點數 (不小於最小值)  代碼清單: ///////////////////

原创 牛頓迭代法

算法描述如下: 給定初始值x0,ε爲根的容許誤差,η爲 | f(x) | 的容許誤差,N爲迭代次數的容許值。 1.如果 f'(x0)=0 或迭代次數大於N,則算法失敗,結束;否則執行2。 2.計算x1=x0-f(x0)/f'(x0)。 3

原创 《C++primer》讀書筆記——關於const引用

關於引用地球人都知道,俺就不提了。今天又看了下c++ primer中有關的const引用,又一次感受到了C++的複雜。 const 引用是指向const 對象的引用。先看一例:   const int ival = 1024;   co