原创 後綴表達式二

上一篇解釋怎樣將一箇中最表達式轉換成後綴表達式,那麼轉換出來的後綴表達式有什麼作用呢,今天首先研究如何計算一個後綴表達式是的值。 規則:       從後綴表達式的左邊到右邊依次讀取一個字符      1、如果是操作數,則壓棧      

原创 cocos2d-x 物理引擎Box2D 連接器之旋轉連接器

void WorldLayerSence::createBodyJointTo(     b2World* world,const char* na

原创 cocos2d-x 數據存儲 CCUserDefault

 //讀取CCUserDefault中存儲的數據,CCUserDefault是以xml文檔的方式明文存儲的    //數據沒有安全新,用戶可以通過修

原创 鏈表之有序鏈表

對於某些應用程序中鏈表中的數據保持有序性是有必要的。具有這個特性的鏈表叫做有序鏈表。有序鏈表的刪除操作通常只限於刪除鏈表頭部,有時候也用find()方法刪除鏈表中的特性元素。 一般說來在所有可以使用有序數組的場合都可以使用有序鏈表來代替,

原创 cocos2d-x利用精靈表和紋理緩存實現優化

//採用緩存CCSpriteBatchNode緩存添加9000個精靈 void GameOverLayer::createSpriteUseCache() {     CCSize size = CCDirector::sharedDir

原创 不要在最能喫苦的年紀選擇了安逸

 “當你不去旅行,不去冒險,不去拼一份獎學金,不過沒試過的生活,整天掛着QQ,刷着微博,逛着淘寶,玩着網遊。幹着我80歲都能做的事,你要青春幹嘛?”你是否也曾被這句網傳的流行語喚醒了心底那一絲早已沉寂的上進心?錦瑟流年,花開花落,歲

原创 cocos2d-x初步

1、cocos2d-x 基本類介紹 CCScence:場景,一個遊戲有多個場景組成,比如載入場景,遊戲主場景,通關動畫場景,結束場景等 。場景由舞臺佈景和演員(精靈)組成 CCLayer:繼承自CCNode,舞臺佈景,每個場景至少有一個舞

原创 鏈表之雙端鏈表

        從單鏈表的特性可以看出,向鏈表中添加元素除了添加到第一個位置以外都必須遍歷鏈表,如果要在鏈表的末尾添加一個元素則需要從第一個一次遍歷到鏈表的最後一個元素纔可以完成添加。當數據量比較大的時候向末尾添加元素的操作過於繁瑣。於

原创 cocos2d-x 物理引擎Box2D

基本類 世界(b2World) 代表一個遵守物理定律的空間,創建世界時先創建重力向量,再根據重力向量產生世界。 剛體 只有位置沒有大小的質點,具體分爲三種 1、靜態剛體(Static Body):靜態剛體沒有質量也沒有速度,只能通過代碼來

原创 box2d 平移連接器

//平移連接器 void WorldLayerSence::createPrismaticJoint(     b2World* world) {

原创 cocos2d-x 物理引擎Box2D 連接器之距離連接器

直接上代碼 void WorldLayerSence::createDistanceJoint(     b2World* world,const char* name) {     CCSize size =         CCDir

原创 cocos2d 粒子系統

在cocos2d中使用粒子效果 在cocos2d中粒子系統分爲兩種,一種是重力式粒子系統,另外一種是放射式粒子系統。 在重力式粒子系統中所有粒子受重力影響,重力大小可以自己定義 放射式粒子系統中所有粒子不受重力影響,粒子就像身處外太空之中

原创 cocos2d-x 使用地圖編輯器

void WorldLayerSence::createMapUseTMXTailedMap() {     CCTMXTiledMap* map

原创 使用旋轉連接器實現鏈條效果

void WorldLayerSence::createLineRouteJoint(     b2World* world,b2Body* bod

原创 Android權限中文描述大全(轉)

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