原创 Timeline編輯器擴展

Timeline編輯器擴展 PlayableDirector(控制器) 創建一個Track的方式(感謝。。。。。大佬) PlayableDirector.playableAsset as TimelineAsset; Time

原创 【Unity】基於SpriteRenderer的殘影/幻影

借鑑了這位dalao的方案 通過Sprite渲染mesh:http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2018/04/18/234424   思路: 獲取遊戲對象下的所有Sprite 通過Sprite渲染mesh

原创 c#自定義隱式轉換

隱式轉換可以大大的刪減對象轉換的代碼。 如將A類的實例轉換成B類的實例: 一般情況:B b = new A().GotoB();//通過轉換函數生成對應B的實例 隱式轉換:B b = new A();//直接賦值即可 定義隱式轉語句格式

原创 基於Unity的遊戲動態對象管理器DynamicObjectManager(有限狀態)

這個組件用於控制遊戲流程,可以序列化數據進行保存 思路: 遊戲初始化時根據儲存的狀態值(字符串)判斷進行動作 一個管理單例對數據進行修改 動態對象通過設置和判斷動作狀態進行不同的行爲   結構組成 DynamicObjectM

原创 基礎的unity局域網遊戲框架(一)

最近看了下關於unity的網絡模塊netwrok即將淘汰,思索了下準備自己用socket去封裝個局域網的通訊插件 看了一下關於同步問題 https://www.jianshu.com/p/fbd8eda9df62 然後局域網遊戲,外掛基本

原创 Unity 2D角色控制器(橫板滾軸)

unity自帶的2D剛體在坡上會往下滑。而且也是會有可能穿牆,或碰撞到其他物體時鬼畜抖動。 設計思路 1、利用射線進行判斷碰撞防止穿牆: 原理傳送門 2、在地面時往地面發射兩條射線,獲得的兩個點,兩個點形成的線,這個線是角色的移動向量。

原创 關於unity物體移動穿牆問題。

unity自帶的是會穿過牆,然後反彈回去進行模擬的。 實現方式主要是依靠射線 下面模擬類似2D圓的物體位移 代碼: public class Move : MonoBehaviour {     /// <summary>    

原创 xlua實現遊戲內動態邏輯(一)

最近在做卡牌遊戲,實現一個遊戲的邏輯動態更新。看了一下網上的相關資料,發現lua非常合適。 lua在遊戲領域應用非常廣泛,著名的《魔獸世界》就是用lua做內容更新的。 目前項目使用的引擎是unity所以去查閱了關於unity的lua資料。

原创 cocos 物理組件的坑

初始化物理要在onLoad

原创 SteamVR在Unity中輸入

//獲取SteamVR_TrackedObject組件 SteamVR_TrackedObject steamVR; steamVR = GetComponent<SteamVR_TrackedObject>(); //通過獲取組件的I

原创 unity調用c++

#pragma once #include "dlltest.h" extern "C" { _declspec(dllexport) int add(int a, int b); typedef int(*ApiAdd)(int,

原创 unity動畫細節優化方案

目前總結的如下·unity動畫混合樹動畫混合樹,可以將兩個動畫進行差值計算得出最後計算權重的動畫創建方法:打開動畫狀態機 => 右鍵創建混合狀態 => 雙擊進入該狀態的編輯 => 右側屬性欄添加動畫·用變量做差值優化在遊戲中的轉身,待機到

原创 unity腳本入門

接口void Awake(){}//腳本加載時調用 void OnEnable(){}// 腳本激活時調用 void Start(){}//只調用一次,在調用Update之前調用 void Update(){}//每幀調用一次,每秒接近6

原创 MMD導入unity中使用

使用mmd4mecanim插件鏈接MMD素材網站BowlRoll

原创 【遊戲製作】3D定製少女+mmd+unity,開發塔防遊戲(一)

在下之前就想在做一個塔防遊戲了。在下的建模和動畫製作水平實在是太渣,但是沒問題!我們有3D定製少女和mmd!感謝網上的dalao們,讓在下得以實現--此貼在下會持續更新,和米娜桑一起分享這份喜悅 首先我們需要以下主要工具資源傳送門1、3D