原创 【Direct3D】 第01講 和詳解

(版權聲明,禁止轉載) Direct3D可以實時渲染出炫麗的3D場景和效果,並直接應用於衆多可視化工業領域,Direct3D的圖形編程,需要開發者對其整體架構實現有清晰的理解和認識,在實現效果的同時保證效率。底層真正處理3D計算的硬件部分

原创 【Career】 你爲什麼會離開遊戲行業?

         這個題目本來不想討論,現實生活中我是一個尊重他人的人,而尊重他人最重要的是尊重他人的選擇,尊重他人的價值觀和夢想。但是身邊太多慘痛的教訓,讓我有種不吐不快的想法,大家偶爾也該停下忙碌的腳步來想想自己要走的路,也是一件很有

原创 【UE4】 第01講 FSocket聯網與斷線重連

      (版權聲明,禁止轉載)         聯網部分功能的用UE4來實現,過程遇到了不少麻煩,因爲服務器端是自己寫的Linux C++服務器,UE4的OnlineBeacon和OnlineSubsystem這些看的我一頭霧水,最後

原创 【Direct3D】 第01講 【DXGI】和【Device】詳解

(版權聲明,禁止轉載) Direct3D可以實時渲染出炫麗的3D場景和效果,並直接應用於衆多可視化工業領域,Direct3D的圖形編程,需要開發者對其整體架構實現有清晰的理解和認識,在實現效果的同時保證效率。底層真正處理3D計算的硬件部分

原创 【UE4】第16講 渲染系統架構 管線基礎

(版權聲明,禁止轉載) "如果不去深入UE4渲染系統的實現細節,那麼隨着你對UE4使用的時間越久,離真正的熟練UE4會越來越遠... "                                                  

原创 【UE4】 第08講 【MOBA製作日記】 實現全方位的行走

(版權聲明,禁止轉載)      行走控件的渲染實現之後,下一步爲其添加Pressed事件響應,具體可以參考UButton裏的實現      Pressed的時候,將WalkWidget的方位信息傳遞給CharacterPanda

原创 【UE4】 第09講 【MOBA製作日記】 隱藏默認創建的DefaultPawn

(版權聲明,禁止轉載)        場景默認會創建一個ADefaultPawn的對象DefaultPawn,運行起來會看到一個詭異的球,並沒有用到,需要隱藏掉(或者沒用可以Destroy)         這個對象和其他Actors

原创 【UE4】 第10講 【MOBA製作日記】 Matinee相機過場動畫

(版權聲明,禁止轉載)                                               只要你能理解原理,其實怎麼去實現都不要緊(哈哈,看《無間道網劇》有感)                        

原创 【Linux C/C++】 第09講 HTTP協議與瀏覽器顯示網頁

   實現多線程文件傳輸之後,就可以嘗試去實現瀏覽器顯示自定義網頁       因爲瀏覽器訪問服務器端的網頁是根據HTTP/HTTPS協議的         這需要先去了解HTTP/HTTPS協議         實際上就是一種數據格式,

原创 【iOS】第02講 多線程NSThread/GCD/RunLoop/NSTimer/Socket數據傳輸

一、NSThread       1.1 基本使用 -(void) createThread{               //NSThread     //1.創建線程     /*      第一個參數:目標對象 self

原创 【UE4】 第15講 Slate架構

(版權聲明,禁止轉載)Slate是一種完全自定義的、平臺無關的用戶界面架構,其設計目的是使得構建工具及應用程序(比如虛幻編輯器)的用戶界面或者應用中的用戶界面變得更加有趣、高效。它結合了一種可以輕鬆設計、佈局及風格化組件的聲明式語法,使得

原创 【iOS】第01講 UIView/UIViewController/UIApplication詳解

一、UIView詳解 Command+Alt+Enter -> 顯示ViewController 按住Ctrl直接把UIView拖到ViewController  1.1 UIView的常見屬性  @property(nonatomic

原创 【UE4】 第14講 Triangle的光柵化-《Rasterization on Larrabee》

(版權聲明,禁止轉載)    爲了避免困惑,讓我們簡化定義“光柵化”:判斷一個像素是否在三角形的內部    在這篇文章,不會討論渲染管線的其它部分,比如深度,模版,混合的實現細節    對於當前的目的,所有的光柵化只是針對三角形,D3D

原创 【Linux C/C++】 第06講 文件IO

一 IO的基礎      1.1 認識內核對象              Linux不允許直接訪問內核設備和內存,但可以通過內核系統函數去訪問              對每個內核對象進行編號ID              如果訪問內核對

原创 【業界】 《王者榮耀》技術總監覆盤回爐歷程

  2015年8月到10月的兩個月間,《王者榮耀》從數據不達標搖身一變成了接下來兩年國內最大的爆款 《王者榮耀》技術總監覆盤回爐歷程:沒跨過這三座大山,就是另一款MOBA霸佔市場了     如今已經大獲市場成功的《王者榮耀》一直