原创 [轉載]從零開始學習OpenGL ES之三 – 透視

現在你已經知道OpenGL是怎樣繪圖的了,讓我們回頭談談一個很重要的概念:OpenGL視口(viewport)。 許多人對3D編程還很陌生,那些使用過像Maya, Blender, 或 Lightwave之類3D圖形程序的人都試圖在O

原创 [iTyran翻譯]OpenGL ES 從零開始系列9(完結):四元數

在進入下一篇關於骨骼動畫的文章之前,讓我們先花點時間來了解一個馬上會使用到的新數據類型:四元數[譯者注:關於四元數的概念可以參考這個鏈接:點我]。我們用四元數存儲單一骨骼在3個軸線上的旋轉信息,換句話說,存儲的是骨骼指向的方向。在下一

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原创 Objective-C對象模型及應用

前言 原創文章,轉載請註明出自唐巧的技術博客。 本文主要介紹Objective-C對象模型的實現細節,以及Objective-C語言對象模型中對isa swizzling和method swizzling的支持。希望本文能加深你

原创 [轉載]從零開始學習OpenGL ES之二 – 簡單繪圖概述

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原创 Google Objective-C Style Guide 中文版

譯者的話: 一直想翻譯這個style guide,終於在週末花了7個小時的時間用vim敲出了HTML。很多術語的翻譯很難,平時看的中文技術類書籍有限,對很多術語的中文譯法不是很清楚,難免有不恰當之處,請讀者指出並幫我改進。 王

原创 對比iOS中的四種數據存儲

你是用什麼方法來持久保存數據的?這是在幾乎每一次關於iOS技術的交流或討論都會被提到的問題,而且大家對這個問題的熱情持續高漲。本文主要從概念上把“數據存儲”這個問題進行剖析,並且結合各自特點和適用場景給大家提供一個選擇的思路,並不詳細介