原创 iOS5新特性:強大的Core Image

OS5給我們帶來了很多很好很強大的功能和API。Core Image就是其中之一,它使我們很容易就能處理圖片的各種效果,色彩啊,曝光啊,飽和度啊,變形啊神馬的。 可惜蘋果一直沒能完善官方文檔,也沒有推出示例代碼,所以國內很多同學可能還

原创 view在UIViewController中的生命週期

理解view的生命週期: 在UIViewController中,view(黑體的view指的是controller的view屬性)有兩個循環:加載和卸載循環。當程序的一部分向controller請求view的指針且view不在內存中

原创 湯森路透評選全球創新企業前十 3M居首

據國外媒體報道,湯森路透評選出全球創新企業前十強,蘋果名列後茅,排名第九。 1、3M公司(3M Company) 總部位於美國明尼蘇達州的聖保羅市的明尼蘇達礦務及製造業公司,簡稱3M公司,是全球知名的產品多元化跨國企業。 2、ABB集

原创 [轉載]從零開始學習OpenGL ES之四補遺 – setupView重寫

我在從零開始學習OpenGL ES之四 – 光效 一文中使用了一個普通GLfloat數組。由於它沒有使用任何非OpenGL定義的數據結構,所以是最爲普通和方便的方式。   但在此我使用在第一部分中定義的Vertex3D, Vecto

原创 iOS應用崩潰日誌揭祕

作爲一名應用開發者,你是否有過如下經歷? 爲確保你的應用正確無誤,在將其提交到應用商店之前,你必定進行了大量的測試工作。它在你的設備上也運行得很好,但是,上了應用商店後,還是有用戶抱怨會閃退 ! 如果你跟我一樣是個完美主義者,你肯

原创 GCD介紹(二): 多核心的性能

概念 爲了在單一進程中充分發揮多核的優勢,我們有必要使用多線程技術(我們沒必要去提多進程,這玩意兒和GCD沒關係)。在低層,GCD全局dispatch queue僅僅是工作線程池的抽象。這些隊列中的Block一旦可用,就會被disp

原创 iOS應用崩潰日誌揭祕2

場景 4: 吃棒棒糖時閃退! 用戶郵件說, “當rage master吃棒棒糖時應用就閃退…” 另一用戶說, “我讓rage master 吃棒棒糖,沒幾次應用就閃退了!” 崩潰日誌如下: Incident Identifier:

原创 [iTyran翻譯]OpenGL ES 從零開始系列08:交叉存取頂點數據

Technote 2230提出了很多用OpenGL ES來提升iphone程序性能的建議。我們現在遠遠不能深刻理解OpenGL ES所以你需要學習以下內容。不信?是真的,試試看,我等着你的讀後感。好,就這樣定了?副標題爲“優化頂點數據”,

原创 GCD介紹(一): 基本概念和Dispatch Queue

什麼是GCD? Grand Central Dispatch或者GCD,是一套低層API,提供了一種新的方法來進行併發程序編寫。從基本功能上講,GCD有點像NSOperationQueue,他們都允許程序將任務切分爲多個單一任務然後提

原创 NSThread和dispatch_async用法和區別

參考:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=63541&page=2 //啓動線程 //    [NSThread detachNewThreadSelector:@selector(d

原创 [轉載]從零開始學習OpenGL ES之一 – 基本概念

我曾寫過一些文章介紹iPhone OpenGL ES編程,但大部分針對的是已經至少懂得一些3D編程知識的人。 作爲起點,請下載我的<a href="http://www.iphone-geek.cn/wp-content/uploads/

原创 [轉載]從零開始學習OpenGL ES之五 – 材質

在 上一篇文章,我們討論了光效的設定以及光效的各種屬性。我們還討論了光的三要素:散射光, 環境光 和高光。如果你還不是完全清楚,那麼我們來複習一下,在定義材質時大量的用到這些要素。   作爲本文的起點,我們使用了原文中

原创 [轉載]從零開始學習OpenGL ES之四 – 光效

繼續我們的iPhone OpenGL ES之旅,我們將討論光效。目前,我們沒有加入任何光效。幸運的是,OpenGL在沒有設置光效的情況下仍然可以看見東西。 它只是提供一種十分單調的整體光讓我們看到物體。但是如果不定義光效,物體看上去都

原创 [轉載]從零開始學習OpenGL ES之六 – 紋理及紋理映射

在OpenGL ES中另一種爲多邊形定義顏色創建材質的方法是將紋理映射到多邊形。這是一種很實用的方法,它可以產生很漂亮的外觀並節省大量的處理器時間。比如說,你想在遊戲中造一個磚牆。你當然可以創建一個具有幾千個頂點的複雜物體來定義每塊磚

原创 [iTyran翻譯]OpenGL ES 從零開始系列9a:動畫基礎和關鍵幀動畫

最初這篇教程我並不打算作爲第9章發佈,原計劃是第10章。在深入瞭解Opengl ES 2.0 和着色器之前,我想討論下更基礎的:動畫。 注意:你可以在這裏找到這篇教程的配套代碼,新版本的代碼已經在西部時間10:14更新了,更新的代碼