原创 【深入瞭解cocos2d-x 3.x】定時器(scheduler)的使用和原理探究(3)

上篇文章分析到了定時器的定義,這篇的重點就是定時器是如何運行起來的。 1.從main中尋找定時器的回調 講定時器的運行,就不得不觸及到cocos2dx的main函數了,因爲定時器是主線程上運行的,並不是單獨線程的,所以它的調用必然會在ma

原创 Unity特效製作規範

1.      單個特效的粒子數量總數保持在40個以下,一般是20個以下 2.      儘量少用序列幀特效 3.      用Sprite的特效需要進行合圖,再用ETC Alpha分離 4.      特效貼圖最大的不允許超過1024x

原创 真機加載AssetBundle閃退,報[Position out of bounds! 1036672174 > 2705600]的解決辦法

原因是我們項目今天有個美術上傳了本地修改的meta文件,應該是導致了兩個資源的GUID衝突了,最後讀文件的時候讀取到其他的文件去了,解決方案是全部重新Import一次,或者把Library目錄刪掉 重新打開Unity,或者還原這幾個Met

原创 Unity引用自己編譯的動態dll遇到的問題

在項目中,有一些代碼長期不會改的,想要做成一個dll節省時間,於是就用vs2017新建了dll項目,引用UnityEngine.dll,也順利的編譯出來了,但是導入到unity中卻遇到了這麼一個問題 Internal compiler e

原创 解決Mac執行Mono的EXE的問題

因爲我們之前都沒有考慮到Mac的打包,打包流程都在windows下走的,所有沒有考慮到mac下的兼容性問題,今天打mac包發現有部分功能失效了,仔細看發現報了一個Win32的錯,如下:"/Volumes/UnityForGame/Game

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原创 推薦一個博客,說Unity Shader的

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原创 成都幾家遊戲公司的面經(C++、圖形學) ——第一天

1. struct A { int a; char b; long c; } 問 sizeof(A) 佔多少個字節 ; 考內存對齊 2. class A  { void f(); } class B { virtual void f()

原创 一個很簡單的後退到上一步的思路

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原创 【Unity】協程

好久沒有來更新博客了,快一年了吧,主要是上班之後就一直在加班啊.... 就沒有時間寫博客,看書倒一直沒有中斷。 工作後的項目一直在用cocos2dx來做,也沒有什麼比較值得拿出來分享的,下一個項目 組裏面打算用Unity來做,所以就稍微

原创 【深入瞭解cocos2d-x 3.x】定時器(scheduler)的使用和原理探究(2)

上篇說到定時器的使用方法,這篇主要分析它的實現原理。 1.哈希鏈表 cocos2dx封裝了一個結構體,叫做UT_hash_handle,只要在自定義的結構體中聲明這個結構體變量,就實現了哈希鏈表,並且能使用一系列的哈希鏈表專用的宏。這個結