原创 設置PNG非透明區域爲mask區域

在Flash中我們可以畫一個任意的圖片爲mask區域..有時候我們可能需要利用png中非透明區域爲mask..如果直接使用a.mask = b(b爲包含png圖片的對象);出來的效果會這樣:(右圖爲png原圖)   而我們希望得到的效果

原创 FLASH+JAVA開發實時網絡遊戲

 本文分兩部分:FLASH編程 和 Java編程,此文記錄的僅僅是我在探索中的一些收穫,其中用了很多個人化的描述語言,並不是業界標準的用語。 :) 探索筆記:  目前國內Flash應用大部分還是在製作精美的動畫方面,但據我瞭解早在Flas

原创 密碼強度檢測(強度規則仿Google)

/**     * 密碼強度檢測(cryptographic strength check),返回0~95之間的數字..數字超大強度越高,不支持中文字符,如密碼文本中包含中文~該中文字符將作爲字符打分     *      * @para

原创 超級基礎A*尋路教程

 學習了一下A*算法,但是天生對算法無奈 ,還好一不小心找到下面這篇文章。如果你苦於無法理解網上各大牛人的巔峯討論以及他們火星文般的源代碼,那麼這篇文章實在是太適合你不過了~   快來看吧,我也正在看,大家一起路過,學習下~~來源於:

原创 flash運行空白問題

  當我們開發一個大的應用或遊戲時,在用flash運行 時,會出現一片空白,什麼信息都沒有. 最近我就遇到過這個問題,原來是由於flash過大 編譯器無法承載所造成的,只要設置一下環境變量, 即可解決這個問題, 在系統環境變量建如下變量:

原创 遊戲效率優化之 如何降低容器子集好龐大時鼠標的滑動消耗

作者:唔系衰人/wxsr/saiman/sai qq:457691057  博客:http://wxsr.blogbus.com/    如果你有一定的as遊戲開發經驗,那相信你也應該知道但場景裏放入好多的子可視對象時,鼠標的滑動會導致c

原创 AS項目自載Loading

在編譯入口類的頂上加一行 [Frame(factoryClass="Loading")] Loading爲類名,這樣相當於插入了一幀 看個示例: loading類: package { import flash.display.Disp

原创 “框選縮放居中”算法

發現網上有很多以鼠標爲中心的縮放算法或源碼,但是找來找去沒有找到“框選縮放”的算法。或者有一些第三方的類,只有使用方法,但沒有講解算法原理。花時間去讀懂那些第三方的類,這點時間還不如自己寫一個算法出來。特別是第三方類往往是沒有註釋的或

原创 TextField的BUG

最近在做項目時,發現了textfield的一個BUG,不過這個 BUG不是很大,相信也很難引起ABODE的注意吧   import flash.text.TextField; var txt:TextField = new TextFie

原创 AS3將字體轉矢量圖形

如果你也想做一個Fontpark , 光靠TextField可不成。這裏 有方法可以將字體文件轉爲AS3可用的繪圖數據。主要的步驟爲: 1.將字體轉爲EPS postscript文件(作者使用Fontgrapher作轉換) 2.做一套方

原创 Saving files locally using the FileReference class’s save() method in Flash Player 10

The following example shows how you can use the FileReference class’s new save() method in Flash Player 10 to save tex

原创 flash中利用Loader.loadBytes方法和URLStream類實現圖片的逐步加載

在Flash中,有Loader類,可以從外部載入一張圖片(或swf文件)。但是有個不好的地方就是,不像瀏覽器那樣一邊下載一邊顯示。所幸的是,Flash提供了Loader.loadBytes方法和URLStream類。 首先,要使用URLS

原创 優化及涉及與清理

關於Flash內存 Flash Player的garbage collection(GC)分兩種運行方式,一種是“引用計數法”(Reference Counting),一種是“標記-清除法”(Mark Sweeping)。 引用計數法

原创 帶寬限制下的視覺實體屬性傳播

1. Introduction 簡介   The Saga of Ryzom is a persistent massively-multiplayer online game (MMORPG) released in Septemb

原创 網遊中人物的碰撞後反應控制

人物移動控制是單機和網遊中比較重要的部分,但前單機遊戲使用動力學以及IK動畫等已經達到了非常逼真的地步,在大型網絡遊戲中這樣的物理模擬同步是很實 現的,因此在目前多數網遊中仍舊是採取使用一個包圍體(盒子或者膠囊)來模擬人物。一個好的移動系