原创 The OpenGL Pipeline

The OpenGL Pipeline We start with a 3D point vocs defined in the Object Coordinate System. This point gets transformed

原创 深度優先搜索(DFS)算法

正如算法名稱那樣,深度優先搜索所遵循的搜索策略是儘可能“深”地搜索圖。在深度優先搜索中,對於最新發現的頂點,如果它還有以此爲起點而未探測到的邊,就沿此邊繼續漢下去。當結點v的所有邊都己被探尋過,搜索將回溯到發現結點v有那條邊的始結點。這一

原创 網絡遊戲客戶端同步方法

 同步在網絡遊戲中是非常重要的,它保證了每個玩家在屏幕上看到的東西大體是一樣的。其實呢,解決同步問題的最簡單的方法就是把每個玩家的動作都向其他玩家廣播一遍,這裏其實就存在兩個問題:1,向哪些玩家廣播,廣播哪些消息。2,如果網絡延遲怎麼辦。

原创 Fixing Pathfinding Once and For All

  Fixing Pathfinding Once and For All   原文:http://www.ai-blog.net/archives/2008_07.html I normally do everything I can

原创 基於Pawlak屬性重要度的屬性約簡算法

大概一年前寫代碼實現了這個算法,今天有人問我要,在這裏貼出來好了。具體算法思路我也忘了,但是代碼應該還算清晰。只需要事先了解下STL。 /* 測試數據 21/10 X1 X2 X3 X4 X5 X6

原创 並查集(不相交集)

並查集一般以樹形結構存儲,多棵樹構成一個森林,每棵樹構成一個集合,樹中的每個節點就是該集合的元素, 找一個代表元素作爲該樹(集合)的祖先。   並查集支持以下三種操作: 1、Make_Set(x) 把每一個元素初始化爲一個集合     

原创 遊戲服務器的架構設計

  遊戲服務器的設計是一項頗有挑戰性的工作,遊戲服務器的發展也由以前的單服結構轉變爲多服機構,甚至出現了bigworld引擎的分佈式解決方案,最近瞭解到Unreal的服務器解決方案atlas也是基於集羣的方式。 負載均衡是一個很複雜的課題

原创 A* (路徑搜索)算法導引

前言:A*算法是路徑搜索中的經典算法,也是公認的最優算法之一,網上找到一篇文章講的很好,適合入門,所以翻譯了一下,沒有完全參照原文,主要還是意譯,網上也有其他人翻譯好的,個人覺得還是自己來一遍比較好,讀者自斟:原文開始:搜索區域這裏假設有

原创 即時戰略遊戲中如何協調對象移動

作者:Dave C. Pottinger翻譯改寫:lzc  在圖論中人們研究了通過怎樣的計算才能找到一條從A點到B點的通路,以圖論本身來說這已經解決了從A到B的問題,剩下的只是從A沿着找到的路線移動到B就可以了。這樣的認識基於一個默認

原创 3D Graphics Engine Essentials

3D Graphics Engine Essentials by Eric Lengyel A crash course on topics that every 3D engine designer needs to master Ov

原创 Linux下高性能網絡編程中的幾個TCP/IP選項

轉載自: http://blog.chinaunix.net/u/12592/showart.php?id=2064847   最近在新的平臺上測試程序,以前一些沒有注意到的問題都成爲了性能瓶頸,通過設置一些TCP/IP選項能夠解決一部分

原创 探索Google App Engine背後的奧祕(3)- Google App Engine的簡介

作者: ikewu | 可以轉載, 但必須以超鏈接形式標明文章原始出處和作者信息及版權聲明網址: http://www.dbanotes.net/arch/google_app_engine-intro.html 按:此爲客座博文系列

原创 UNICODE(UTF-16)與UTF-8編碼的相互轉換

我們通常所說的UNICODE其實是UTF-16,下面這幾個函數實現UNICODE(UTF-16)與UTF-8編碼的相互轉換。 /** * This file implement functions of: * * 1. UTF-16

原创 Game Programming Beginners Guide - by Dave Astle

Game Programming Beginners Guide   by Dave Astle   I often get asked how someone with little or no programming exper

原创 廣度優先搜索(BFS)算法

廣度優先搜索(BFS)算法 寬度優先搜索算法(又稱廣度優先搜索)是最簡便的圖的搜索算法之一,這一算法也是很多重要的圖的算法的原型。Dijkstra單源最短路徑算法和Prim最小生成樹算法都採用了和寬度優先搜索類似的思想。 已知圖G=(V,