原创 C# 子類構造函數base的

子類繼承基類,生成實例時,會先跑基類的構造函數,再跑子類的構造函數 class Program { public static void Main(string[] args) {

原创 Unity常用的標籤屬性(Attribute)

1.在Inspector隱藏共有字段 [HideInInspector] public float value1; 2.序列化字段 在Unity中,已被序列化的字段會顯示在Inspector上,而公共字段會自動被序列化

原创 0.設計模式

設計模式:描述在我們編程時不斷重複發生的問題,以及該問題的解決方案的核心。把這種重複的工作提取出來使我們不必面對同一類問題做重複工作。   設計模式分爲三種類型: 創建性模式:處理對象創建的設計模式。由兩個主導思想構成,一是將系統使用的具

原创 C#中各種集合

using System  Array(數組) C#中所有數組的基類。 數組在內存中是連續存儲的,所以它的索引速度非常快,賦值與修改元素也很簡單。 在聲明數組時的時候,必須同時指明數組的長度,過長會造成內存浪費,過短會造成數據溢出。

原创 泛型單例

單例模式的含義: 單例模式下一個類只能有一個實例,可以自行實例化並且向整個系統提供這個實例。它可以通過調用公共靜態方法來獲得這個實例。   滿足以下條件可以符合上述要求: 1.記錄一個私有的唯一實例。 2.只有一個私有的構造方法(避免外部