原创 DirectX 9.0c遊戲開發手記之RPG編程自學日誌之16: Drawing with DirectX Graphics (用DirectX圖形繪圖)(第10-12節)

        本文由哈利_蜘蛛俠原創,轉載請註明出處!有問題請聯繫[email protected]           這一次我們繼續來講述Jim Adams 老哥的RPG編程書籍第二版第二章的第10節:Particles (粒子)

原创 DirectX 9.0c遊戲開發手記之RPG編程自學日誌之6: Drawing with DirectX Graphics (用DirectX圖形繪圖)(第2節)

        本文由哈利_蜘蛛俠原創,轉載請註明出處!有問題請聯繫[email protected]           上一期我們講了第1節,但是純粹是理論。這一節我們要講理論聯繫實際了!           原文翻譯:   ====

原创 DirectX 9.0c遊戲開發手記之RPG編程自學日誌之17: Drawing with DirectX Graphics (用DirectX圖形繪圖)(第13節)

        本文由哈利_蜘蛛俠原創,轉載請註明出處!有問題請聯繫[email protected]           這一次我們繼續來講述Jim Adams 老哥的RPG編程書籍第二版第二章的第13節:Working with Me

原创 DirectX 9.0c遊戲開發手記之RPG編程自學日誌之10: Drawing with DirectX Graphics (用DirectX圖形繪圖)(第4節)(C)

        本文由哈利_蜘蛛俠原創,轉載請註明出處!有問題請聯繫[email protected]           這一次我們繼續來講述Jim Adams老哥的RPG編程書籍第二版第二章的第4節:Getting Down to D

原创 DirectX遊戲編程心得之:使用2-D座標顯示2-D圖形的注意事項

        最近打算做幾款2-D小遊戲,當然是用Direct3D來做的,所以就要使用Direct3D提供的2D頂點了。說是2D頂點,其實卻有4個分量!而正是因爲這種矛盾性,所以使用起來有不少注意事項。這些是我浪費了很多的青春而發現的,

原创 DirectX 11遊戲編程學習筆記之5: 第4章Direct3D Initialization(Direct3D初始化)

        本文由哈利_蜘蛛俠原創,轉載請註明出處!有問題歡迎聯繫[email protected]         注:我給的電子版是700多頁,而實體書是800多頁,所以我在提到相關概念的時候,會使用章節號而非頁碼。同樣的情況適

原创 遊戲編程模式:前言(架構,性能和遊戲)(Part II)

3、性能和速度     還有另外一個對於軟件架構和抽象化的批評你有時候會聽到,尤其是在遊戲開發領域:就是它們對於遊戲的性能有害。很多使得你的代碼更加靈活的模式依賴於虛分派(virtual dispatch)、接口、指針、消息等等會增加運行

原创 遊戲編程模式:輕量級(Flyweight)模式(Part III)

4、A Place To Put Down Roots         這些樹所生長的地面有需要在我們的遊戲中表現出來。可以有由小草、灰土、丘陵、湖泊、河流以及其他任何你可以夢想到的地形(terrain)所組成的補丁。我們將要讓這地面是

原创 遊戲編程模式:輕量級(Flyweight)模式(Part I)

        霧氣升起了,顯露出一片茂密的成熟生態的森林。數不勝數的古老的鐵杉樹聳立在你面前,形成由綠葉組成的大教堂。樹葉組成的着色玻璃穹頂將陽光弄碎成一條條金色的迷霧。在巨大的樹幹之間,你可以看出廣袤的森林在遠處漸漸模糊。      

原创 遊戲編程模式:輕量級(Flyweight)模式(Part II)

2、一千個實例         爲了讓我們必須推送給GPU的數據量達到最小,我們想要能夠將共享數據——就是TreeModel類——只發送一次。然後,我們單獨地傳遞每一棵樹的實例的獨特數據——就是它的位置、顏色和縮放。最後,我們告訴GPU,

原创 遊戲編程模式:命令模式(Part I)

    下面進入本書的第二部分了,叫做設計模式回顧(Design Patterns Revisited)。這一部分有一個引言,本人翻譯如下: ------------------------------------------------

原创 遊戲編程模式:前言(架構,性能和遊戲)(Part I)

        譯者的序:《Game Programming Patterns》是一本不錯的書,講了設計模式在遊戲編程領域中的靈活運用。由於寫得實在是太好了,遂觸發了本人翻譯的熱情。所以把本人的渣翻放在這裏做成系列博客,希望大家多多提出寶

原创 函數返回語句與copy (move) constructor, copy (move) assignment operator的關係

考察下面的函數: // This program is designed to test the relationship between the // return statements and the copy (move) con

原创 遊戲編程模式:前言(架構,性能和遊戲)(Part III)

6、簡單性(Simplicity)         最近,我覺得如果有任何方法可以減輕這些約束條件的話,那麼就是簡單性。在我今天的代碼中,我做出了很大努力來寫解決問題的最乾淨的、最直接的代碼。就是那種你讀了之後,你準確地理解它所做的事情

原创 DirectX 9 UI設計學習筆記之二:第2章Introducing DirectX+第3章Introducing Direct3D

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