原创 Unity手遊《夢間集》黑盒技術淺析

重慶完美世界前幾天公測了一款女性向的《夢間集》武俠手遊,據說畫質和遊戲性相當不錯,戰鬥模式居然不是流行的卡牌和回合制,而是傳統的SLG,這對喜歡玩三國志曹操傳的我有很大的吸引力,下午下載玩了下,感覺蠻不錯的,JP/CN雙語音 + 二次元飄

原创 ILSpy反編譯Unity協程

問題分析 直接用ILSpy或類似工具反編譯出的C#腳本里協程(Coroutine)和編寫時明顯不同: 無參數協程示例: private IEnumerator startCt_result() { ScGame.<startCt

原创 Unity Android平臺接入支付寶SDK

這篇文章前面講的創建Android Studio工程的流程是不正確的!!! 正確的流程請參見:Unity Android平臺下插件/SDK開發通用流程 最近幫一個羣裏的朋友接了一下支付寶的SDK,開發環境是Unity 5.4.x +

原创 Vulkan學習小結——框架搭建

畢設要用Vulkan做個渲染模塊,最近幾天纔開始學習.... 一個典型的Vulkan程序框架如下所示: class VulkanApplication { public: void run() { initWindow();

原创 Optimized GameObject時到底發生了什麼

問題:Optimize前後生成的prefab結點數量發生了明顯的變化,容易讓人誤以爲骨骼空結點只是展示看的,但是如果直接刪除空結點就會發現蒙皮動畫出現錯誤。所以問題就是, Optimize的時候發生了什麼?Unity做了什麼修改? 嘗試

原创 Unity Editor編輯器外觀Shader修改

首先看張圖明白標題的意思了———— 很有趣吧,綠色護眼背景 + 紅色選中字體。 原理是當時做Assetbundle打包優化時偶然發現的: Unity在尋找資源時會先從Assets下面找,如果找不到再去Resources/unity_bu

原创 徹底解決IL2CPP 開啓Strip Engine Code選項後帶來的崩潰問題

IL2CPP根據C#生成的Cpp代碼行數巨大,達到百萬行級別,進而引起iOS平臺可執行文件超過60MB的問題。因此在適當的時候有必要對UnityEngine下的代碼進行Strip。但是這樣做容易帶來如下的問題: ReportExcept

原创 Windows下加速SourceTree的方法

Windows下SourceTree用久了就卡的不要不要的,公司電腦早已轉戰SmartGit或者TortoiseGit,家裏的還在用SourceTree,嘗試優化的一下感覺效果還不錯,具體如下: 打開設置面板,去掉各種自動備份和自動刷新以

原创 IL2Cpp深坑之WeakReference

年前用WeakReference優化了下Object Cache,Object緩存時如果顯式指定緩存則將其加入到強引用容器中,否則加入到WeakReference容器中,這樣等GC的時候可以清除掉不再使用的Object,安卓Mono下用了

原创 改善Unity編輯器對Lua文件的支持

當前版本的Unity(截至Unity5.5.x)中TextAsset類不支持後綴爲lua的文件,將lua文件導入到項目中後,其會被識別爲類型爲DefaultAsset的文件,即不被Unity原生支持。此外在編輯器模式下也無法直接創建lu