- 當前版本的Unity(截至Unity5.5.x)中TextAsset類不支持後綴爲lua的文件,將lua文件導入到項目中後,其會被識別爲類型爲DefaultAsset的文件,即不被Unity原生支持。此外在編輯器模式下也無法直接創建lua文件,需要在文件夾中手動進行創建。經過一番探索,簡單實現了在編輯器中創建lua文件和預覽lua文件的功能。
一.在編輯器下創建Lua文件
- 打開Unity安裝目錄下的Editor\Data\Resources\ScriptTemplates,可以看到如下文本:
- 可以猜測Unity在啓動時會根據這裏的文件構建編輯器裏的菜單(這一點可以反編譯UnityEditor.dll進行驗證):
- 仿造標題格式添加一個87-Lua Script-NewLuaScript.lua.txt的文件,文件內容可隨意,其中#SCRIPTNAME#會被替換爲創建時輸入的名字。重啓Unity,可以發現在創建菜單裏已經有了這個Lua Script:
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- 點擊創建後會走創建腳本一樣的流程:
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- 這樣就能在項目中正常的創建Lua文件了。
二.在編輯器下預覽Lua文件
由於lua文件會被識別爲DefaultAsset,我們可以通過重寫DefaultAsset的Inspector面板來實現預覽,這裏直接抄了一下TextAssetInspector的代碼(反編譯UnityEditor.dll獲 得):
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.IO;
[CanEditMultipleObjects, CustomEditor(typeof(DefaultAsset))]
public class LuaInspector : Editor
{
private GUIStyle m_TextStyle;
public override void OnInspectorGUI()
{
if (this.m_TextStyle == null)
{
this.m_TextStyle = "ScriptText";
}
bool enabled = GUI.enabled;
GUI.enabled = true;
string assetPath = AssetDatabase.GetAssetPath(target);
if (assetPath.EndsWith(".lua"))
{
string luaFile = File.ReadAllText(assetPath);
string text;
if (base.targets.Length > 1)
{
text = Path.GetFileName(assetPath);
}
else
{
text = luaFile;
if (text.Length > 7000)
{
text = text.Substring(0, 7000) + "...\n\n<...etc...>";
}
}
Rect rect = GUILayoutUtility.GetRect(new GUIContent(text), this.m_TextStyle);
rect.x = 0f;
rect.y -= 3f;
rect.width = EditorGUIUtility.currentViewWidth + 1f;
GUI.Box(rect, text, this.m_TextStyle);
}
GUI.enabled = enabled;
}
}
效果如下,超過7000字部分或被省略(見上述代碼),其實這裏也可以直接做成TextBox的形式,即時編輯等等......
三.實現Inspector面板的拖拽功能
其實讀取lua文件時,我們一般直接使用相關的IO操作API,如果要實現編輯器面板上的拖拽,代碼就比較醜陋,這裏嘗試進行了一次封裝,使得拖拽支持DefaultAsset和TextAsset:
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.IO;
[System.Serializable]
public class SGTextAsset
{
public Object textAsset;
private string text = string.Empty;
private TextAsset asset = null;
public string Text
{
get
{
if (textAsset is DefaultAsset)
{
if (string.IsNullOrEmpty(text))
{
text = File.ReadAllText(AssetDatabase.GetAssetPath(textAsset));
}
return text;
}
else if (textAsset is TextAsset)
{
if (asset == null)
{
asset = textAsset as TextAsset;
}
return asset.text;
}
else
{
return null;
}
}
}
}
最終效果如下:
其實在真實的項目中,一般使用Assetbundle進行更新,一般將lua文件後綴改爲txt來生成TextAsset對象,進而被打包成AssetBundle。某些平臺不支持直接使用IO相關的API直接訪問SteamingAssets(如Android),只能使用www,而www只能加載Unity原生支持的對象,這時候如果不更改lua的後綴,就無法被正確的加載了。好消息是,Unity官網上有很多開發者都在請求TextAsset支持lua文件,希望Unity儘快支持吧~