原创 與DataTable有關的數據導入導出
最近的項目要頻繁將數據導入導出,有將DataTable中的數據導出爲txt或者csv文本文件以及EXCEL文件的,也有將txt或者
原创 C#執行exe文件時與主程序同步問題
我們在用C#調用執行exe文件時有個細節問題特別容易忽視,我先將把代碼粘貼過來講一講吧,如下: 事先說明一下,re
原创 FlatBuffers學習筆記三——解析二進制流文件
上一篇文章講了如何生成二進制流文件,本篇文章來講一下如何解析FlatBuffers生成的二進制流文件,已達到我們遊戲中使用數據的目的。 其實解析數據是最簡單的了,主要代碼段如下: public sta
原创 FlatBuffers學習筆記二——生成二進制流文件
很早之前我已經講了如何生成表格解析代碼點這裏,本次講一下如何將表格數據生成二進制流。 一、添加FlatBuffers插件 如果我們要使用FlatBuffers技術,那麼必須向工程中添加FlatBuffers
原创 OpenGL初探-Win10+VS2017+freeglut+glew+gltools開發環境搭建
最近在研究OpenGL,主要看的書是《OpenGL超級寶典(第5版)》,學習編程自然少不了從環境搭建開始,然後寫一個Demo,運行成功即告開篇成功,本篇文章將使用書本中的2.5章節《第一個三角形》的Demo爲例進行說明。
原创 遊戲開發中常用的兩種同步模式:狀態同步和幀同步
一、同步 所謂同步,就是要多個客戶端表現效果是一致的,例如我們玩王者榮耀的時候,需要十個玩家的屏幕顯示的英雄位置完全相同、技能釋放角度、釋放時間完全相同,這個就是同步。就好像很多個人一起跳街舞齊舞,每個人的動作都要保持一致。而對於大多數遊
原创 小議C#引用類型對象在循環引用時會不會內存泄漏
循環引用指的是A引用了B,而B又引用了A。在寫代碼的時候,都難免會這樣寫:地圖引用了戰鬥單位,戰鬥單位又引用了地圖。。 如圖:(來源於國外大神的解釋) 當A沒有再被其他類引用,則A,B,C都應該被垃圾回收。如果判斷該對象是否需要被回收
原创 Unity裏面Resources.Load之後爲什麼需要Instantiate?
一個是加載到內存裏,一個是實例化到場景中 這是unity的一個缺陷,本來一個gameobject加載之後,只需要addToScene就可以了,但它卻選擇做一次copy,然後在這個操作內附帶addToScene。
原创 VS Code隱藏Unity工程中meta文件以及將後綴爲lua.txt或者lua.bytes識別爲lua的方法
現在我們使用Unity開發手遊時,Unity會生成大量的meta文件,以及Unity無法識別後綴爲.lua的文件,所以一般將.lua文件再加一個後綴.txt或者.bytes來解決Unity無法識別的問題。編輯lua代碼時很多
原创 Unity中GameObject.SetActive函數和Component.enabled屬性的區別
我們在Unity項目裏對某個GameObject進行隱藏時,用gameObject.SetActive(false)可以達到目的,也可以對enabled屬性賦值false達到同樣的目的,那麼這兩者究竟有何區別呢,今天我特意寫
原创 FlatBuffers學習筆記一——初識FlatBuffers
一、文件下載 1.下載flatc.exe工具和FlatBuffers源碼,鏈接請點我; 2.用Visual Studio打開源碼/net/FlatBuffers/FlatBuffers.csproj項目,編譯輸出類庫文件FlatBuff
原创 查詢數據庫名錶名字段名的SQL語句
最近項目需要用到如下知識,自我感覺挺有用的,拿出來曬一曬吧~~~ 1. C#中獲取SQL Server服務器上的所有數據庫名稱,方法如下: 先連接到master庫中,執行 select
原创 VC窗口啓動隱藏時閃爍問題解決方法(原創)
VC窗口啓動隱藏時閃爍問題解決方法(原創) 最近由於項目需要,做了一個VC托盤程序,讓該程序在後臺執行,當程序啓動時我需要將窗口隱藏,但總是在隱藏前會閃爍一下再隱藏,於是我跟蹤代碼到MFC類庫裏終於發現問題給解決了。
原创 MODEM AT指令全集
MODEM AT指令全集說明 1.基本指令 A/ 重複執行上次指令,主要應用於重撥上次的電話號碼。 +++跳離(Escape)指令,由數據模式跳到指令模式。 AT 指令 本指令由AT或at開頭,在AT之後,字串將決定執行何種指
原创 vs.net打包程序時設置自動檢測環境並安裝.net framwork
vs.net打包程序或者製作安裝程序時自動檢測環境並安裝.net framwork的設置方法之前我看過文檔也做過,但是過一段時間又忘了,現在終於又找到方法了,還是把這個方法寫下來吧,方便自己