原创 Ogre主要渲染流程

轉自網絡 很早以前就想寫一些關於OGRE的文章了,一直沒機會。     理解一個渲染引擎,我覺得最重要的是先抓住了它的主架構,它的主線,渲染流程,不然的話,一個引擎幾萬行,甚至幾十萬行的代碼,光是打開solution就能嚇你一跳了,OG

原创 Skinned Mesh 原理解析和一個最簡單的實現示例

講 述骨骼動畫的資料很多,但大部分都是針對 DX8 或 DX9 的 SkinnedMesh 進行講解。我覺得對於骨骼動畫初學者增加了不必要的負擔,還沒有理解骨骼動畫的實質就已被 DX 複雜的架構搞得暈頭轉向了。這篇文章把注意力集中在骨骼動

原创 HLSL 研究學習 之二

    2_1)3D中2D(用C++中原來所設頂點色) hlsl.fx   //(2_1)3D中2D(用原來色)// ------------------------------------------------------------

原创 HLSL研究學習之三

 (3_1)3D中3D(用Fx中單一色)   //(3_1)3D三角形(fx中單一色)// -------------------------------------------------------------// 全局變量// --

原创 HLSL 研究學習之五章一節

 (5_1)3D三角形紋理(C++代碼中設紋理)     hlsl.fx:   // -------------------------------------------------------------//hlsl.fx:(5_1)

原创 HLSL 研究學習之四

  (4_1)3D中3D(用C++中原來所設頂點色)     hlsl.fx:   //(4_1)3D三角形(用原來色)// --------------------------------------------------------

原创 HLSL研究學習 之一

(1_1)3D中2D(用FX中單一色)       hlsl.fx// -------------------------------------------------------------// Pixel Shader (input

原创 HLSL 研究學習之六章一節

  (6_1)3D三角形紋理與色彩混合(fx中單一色)   hlsl.fx: // -------------------------------------------------------------// hlsl.fx:(6_1)

原创 HLSL 研究學習之第七章第二節

(7_2)3D三角形紋理與色彩混合(用原來色彩,不用PS)     // -------------------------------------------------------------//hlsl.fx:(7_2)3D三角形紋

原创 AGP內存,系統內存,顯存的區別

          三種內存AGP內存,顯卡本地內存,系統內存,其中我們都知道顯卡本地內存就是顯存,系統內存就是咱那內存條,那這AGP內存是個啥玩意啊?其實是因爲在以前顯卡內存都很小,那時還是在顯存是16

原创 D3D設備丟失解釋

  在創建時使用D3DPOOL_MANAGED標誌的資源可以不需要重新載入,但D3DPOOL_DEFAULT加載的資源就需要先釋放,後 重建。通常需要這樣處理的有ID3DXFont和ID3DXSprite,而.X模型什麼的就不需要。在發

原创 HLSL 研究學習之七章一節

 (7_1)3D三角形紋理與色彩混合(用原來色彩)     hlsl.fx:   // -------------------------------------------------------------// hlsl.fx:(7_

原创 3D渲染流水線

下面開始詳解3D渲染流水線: 1、首先要設置好各種轉換矩陣(相機矩陣、投影矩陣、模型矩陣,D3D要分別設置這三個,Opengl則把相機矩陣和模型矩陣相乘作爲一個結果來設置)。然後準備好頂點以及把頂點組成圖元的索引數據。 2、把頂點和索引(

原创 HLSL 研究學習之五章二節

  (5_2)3D三角形紋理(fx中設紋理,用PS)     hlsl.fx: //(5_2)3D三角形紋理(fx中設紋理,用PS)// --------------------------------------------------

原创 HLSL 研究學習之五章四節

 (5_4)3D三角形雙紋理(C++代碼中設紋理)     hlsl.fx:   // -------------------------------------------------------------//hlsl.fx:(5_4