原创 Ogre主要渲染流程
轉自網絡 很早以前就想寫一些關於OGRE的文章了,一直沒機會。 理解一個渲染引擎,我覺得最重要的是先抓住了它的主架構,它的主線,渲染流程,不然的話,一個引擎幾萬行,甚至幾十萬行的代碼,光是打開solution就能嚇你一跳了,OG
原创 Skinned Mesh 原理解析和一個最簡單的實現示例
講 述骨骼動畫的資料很多,但大部分都是針對 DX8 或 DX9 的 SkinnedMesh 進行講解。我覺得對於骨骼動畫初學者增加了不必要的負擔,還沒有理解骨骼動畫的實質就已被 DX 複雜的架構搞得暈頭轉向了。這篇文章把注意力集中在骨骼動
原创 HLSL 研究學習 之二
2_1)3D中2D(用C++中原來所設頂點色) hlsl.fx //(2_1)3D中2D(用原來色)// ------------------------------------------------------------
原创 HLSL研究學習之三
(3_1)3D中3D(用Fx中單一色) //(3_1)3D三角形(fx中單一色)// -------------------------------------------------------------// 全局變量// --
原创 HLSL 研究學習之五章一節
(5_1)3D三角形紋理(C++代碼中設紋理) hlsl.fx: // -------------------------------------------------------------//hlsl.fx:(5_1)
原创 HLSL 研究學習之四
(4_1)3D中3D(用C++中原來所設頂點色) hlsl.fx: //(4_1)3D三角形(用原來色)// --------------------------------------------------------
原创 HLSL研究學習 之一
(1_1)3D中2D(用FX中單一色) hlsl.fx// -------------------------------------------------------------// Pixel Shader (input
原创 HLSL 研究學習之六章一節
(6_1)3D三角形紋理與色彩混合(fx中單一色) hlsl.fx: // -------------------------------------------------------------// hlsl.fx:(6_1)
原创 HLSL 研究學習之第七章第二節
(7_2)3D三角形紋理與色彩混合(用原來色彩,不用PS) // -------------------------------------------------------------//hlsl.fx:(7_2)3D三角形紋
原创 AGP內存,系統內存,顯存的區別
三種內存AGP內存,顯卡本地內存,系統內存,其中我們都知道顯卡本地內存就是顯存,系統內存就是咱那內存條,那這AGP內存是個啥玩意啊?其實是因爲在以前顯卡內存都很小,那時還是在顯存是16
原创 D3D設備丟失解釋
在創建時使用D3DPOOL_MANAGED標誌的資源可以不需要重新載入,但D3DPOOL_DEFAULT加載的資源就需要先釋放,後 重建。通常需要這樣處理的有ID3DXFont和ID3DXSprite,而.X模型什麼的就不需要。在發
原创 HLSL 研究學習之七章一節
(7_1)3D三角形紋理與色彩混合(用原來色彩) hlsl.fx: // -------------------------------------------------------------// hlsl.fx:(7_
原创 3D渲染流水線
下面開始詳解3D渲染流水線: 1、首先要設置好各種轉換矩陣(相機矩陣、投影矩陣、模型矩陣,D3D要分別設置這三個,Opengl則把相機矩陣和模型矩陣相乘作爲一個結果來設置)。然後準備好頂點以及把頂點組成圖元的索引數據。 2、把頂點和索引(
原创 HLSL 研究學習之五章二節
(5_2)3D三角形紋理(fx中設紋理,用PS) hlsl.fx: //(5_2)3D三角形紋理(fx中設紋理,用PS)// --------------------------------------------------
原创 HLSL 研究學習之五章四節
(5_4)3D三角形雙紋理(C++代碼中設紋理) hlsl.fx: // -------------------------------------------------------------//hlsl.fx:(5_4