Ogre主要渲染流程

轉自網絡

很早以前就想寫一些關於OGRE的文章了,一直沒機會。

    理解一個渲染引擎,我覺得最重要的是先抓住了它的主架構,它的主線,渲染流程,不然的話,一個引擎幾萬行,甚至幾十萬行的代碼,光是打開solution就能嚇你一跳了,OGRE也有十幾萬行的代碼量,我一開始看它的時候也是無從下手,感覺代碼太多了,不知道從哪開始看好,這個class看看,那個class看看,由於對整個引擎沒有一個清晰的認識,看過了也印象不深,所以,最後,還是決定先找出它的主線,瞭解它的渲染流程,這樣纔能有機地把各個部分聯繫起來。

    這篇短文也是對OGRE的主要渲染流程的一個介紹,可能對一些class不會太多地去介紹具體的實現細節。我所用的代碼都是取自於OGRE的最新的CVS版本。

    讀者最好對OGRE有一定的瞭解,至少得看懂它的example,不然可能一些東西理解起來比較困難。對D3D,OPENGL有一定了解更好。

    如果你看過D3D SDK中帶的例子,你一定知道一個比較簡單的3D程序要運行起來,至少都會涉及以下的幾部分:

    首先是數據的來源,包括頂點數據,紋理數據等,這些數據可以從文件中讀取,也可以在程序運行時生成。

    接下來,我們會建立頂點緩衝區把頂點保存起來,建立texture對象來表示texture,對頂點組成的物體設置它在世界座標系下的座標,設置攝像機的位置,視點,設置viewport的位置和大小,然後就可以在渲染循環中開始調用渲染操作了,經過了front buffer和back buffer的交換,我們就能在屏幕上看到3D圖形了,僞代碼如下:

      setupVertexBuffer

      setWorldTransform

      setCamera

      setProjectionTransform

      setViewport

       beginFrame

      setTexture

      drawObject

      endFrame 

     以下就是渲染一個物體的主要步驟,在我看來,這就是3D程序的主線,同樣道理,無論你多複雜的渲染引擎,都得實現上述的這些步驟,其他的一些效果如陰影,光照等,都是附着在這條主線上的,所以,如果你能在你所研究的渲染引擎上也清晰地看到這條主線,可能對你深入地研究它會大有幫助,下面,我們就一起來找到OGRE中的這條主線。

     OGRE的渲染循環都是起源於Root::renderOneFrame,這個函數在OGRE自帶的example中是不會顯式調用的,因爲example都調用了Root::startRendering,由startRendering來調用renderOneFrame,如果你用OGRE來寫真正的遊戲,或者編輯器,你可能就需要在的消息主循環中調用renderOneFrame了,顧名思義,這個函數就是對整個OGRE進行一幀的更新,包括動畫,渲染狀態的改變,渲染api的調用等,在這個函數中,會包括了我們上述僞代碼的幾乎全部內容,所以是本文的重點所在。

     進入renderOneFrame,可以看到頭尾兩個fire函數,這種函數在OGRE中經常出現,一般都是fire…start和fire…end一起出現的,在這些函數中,可能會處理一些用戶自定義的操作,如_fireFrameStarted就會對所以的frameListener進行處理,這些fire函數可以暫時不用理會,繼續看_updateAllRenderTargets,在這個函數中,會委派當前所用的renderer對所有創建出來的render target進行update,render target也就是渲染的目的地,一般會有兩種,一種是render texture,一種是render buffer,接着進入RenderSystem::_updateAllRenderTargets,可以看到在render system中,對創建出來的render target是用RenderTargetPriorityMap來保存的,以便按照一定的順序來對render target進行update,因爲在渲染物體到render buffer時,一般會用到之前渲染好的render texture,所以render texture形式的render target需要在render buffer之前進行更新。

     進入render target的update,可以看到,它仍然把update操作繼續傳遞下去,調用所有掛在這個render target上的viewport的update。

     Viewport其實就是定義了render target上的一塊要進行更新的區域,所以一個render target是可以掛多個viewport的,以實現多人對戰時分屏,或者是畫中畫等效果,可以把OGRE中的viewport看成是保存camera和rendertarget這兩者的組合,把viewport中所定義的camera所看到的場景內容渲染到viewport所定義的render target的區域裏。

     Viewport還有一個重要信息是ZOrder,可以看到RenderTarget中的ViewportList帶有一個比較函數,所以在RenderTarget::update中,ZOrder越小的,越先被渲染,所以,如果兩個viewport所定義的區域互相重疊了,而且ZOrder又不一樣,最終的效果就是ZOrder小的viewport的內容會被ZOrder大的viewport的內容所覆蓋。

     繼續進入Viewport::update,就像前面所說,它調用它所引用的camera來渲染整個場景,而在Camera::_renderScene中,是調用SceneManager::_renderScene(Camera* camera, Viewport* vp, bool includeOverlays)。SceneManager::_renderScene裏就是具體的渲染流程了。從函數名稱還有參數也可以看出來,這個函數的作用就是利用所指定的camera和viewport,來把場景中的內容渲染到viewport所指定的render target的某塊區域中。根據camera,我們可以定出view matrix,projection matrix,還可以進行視錐剔除,只渲染看得見的物體。注意,我們這裏只看標準的SceneManager的方法,不看BspSceneManager派生類的方法,而且,我們會拋開跟主線無關的內容,如對shadow的setup,骨骼動畫的播放,shader參數的傳遞等,因爲我們只注重渲染的主流程。

     在SceneManager::_renderScene中所應看的第一個重要函數是_updateSceneGraph,OGRE對場景的組織是通過節點樹來組織的,一個節點,你可以看成是空間中的某些變換的組合,如位置,縮放,旋轉等,這些變換,會作用到掛接在這些節點上的具體的物體的信息,也就是說,節點保存了world transform,對具體的物體,如一個人,在空間中的定位,都是通過操作節點來完成的。同時節點還保存了一個世界座標的AABB,這個AABB能容納所有它所掛接的物體的大小,主要是用於視錐裁減的,如果當前攝像機看不見某個節點的AABB,那麼說明攝像機看不見節點所掛接的所有物體,所以在渲染時可以對這個節點視而不見。

     _updateSceneGraph的內部處理比較繁瑣,我們只需知道,經過了_updateSceneGraph,場景節點樹中的每個節點都經過了更新,包括位置,縮放,和方位,還有節點的包圍盒。

     繼續回到SceneManager::_renderScene,接下來要看的是setViewport,它會調用具體的renderer的setviewport的操作,設置viewport中所掛接的render target爲當前所要渲染的目標,viewport中的區域爲當前所要渲染的目標中的區域。

     接下來要碰到OGRE渲染流程中的一個重要的概念,Render Queue。這個東西實在內容比較多,還是以後有機會單獨提出來說吧,你可以簡單把它想成是一個容器,裏面的元素就是renderable,每個renderable可以看成是每次調用drawprimitive函數所渲染的物體,可以是一個模型,也可以是模型的一部分。在RenderQueue中,它會按材質來分組這些renderable,還會對renderable進行排序。

     在每一次調用SceneManager::_renderScene時,都會調用SceneManager::prepareRenderQueue來清理RenderQueue,然後再調用SceneManager::__findVisibleObjects來把當前攝像機所能看見的物體都加入到RenderQueue中。

     SceneManager::__findVisibleObjects是一個遞歸的處理過程,它從場景的根節點開始,先檢查攝像機是否能看見這個節點的包圍盒(包圍盒在_updateSceneGraph時已經計算好了),如果看不見,那麼這個節點,還有它的子節點都不用管了。如果能看見,再檢測掛在這個節點上的所有MovableObject,如果當前所檢測的MovableObject是可見的,就會調用它的_updateRenderQueue方法,一般在這個方法裏就可以把和這個MovableObject相關的renderable送入RenderQueue了。

     這裏要說說MovableObject,MovableObject主要是用於表示場景中離散的物體,如Entity,顧名思義,能移動的物體,不過它的“能移動”這個能力是要通過SceneNode來實現的,所以MovableObject來能顯示出來,首先得先掛接在某個場景節點上,通過場景節點來定位。你可以控制MovableObject的一些屬性,如某個MovableObject是否要顯示,是否要隱藏,都可以通過MovableObject::setVisible方法來實現。

     檢測完該節點上的MovableObject之後,就繼續調用所有子節點的_findVisibleObjects方法,一直遞歸下去。這樣,就能把場景中所有要渲染的renderable所加入到RenderQueue中了。

     至此,我們就擁有了要渲染的物體的信息了,接下來就是對這些物體進行渲染了,你會發現跟D3D或OpenGL的代碼很類似的調用:

       mDestRenderSystem->clearFrameBuffer

      mDestRenderSystem->_beginFrame   

       mDestRenderSystem->_setProjectionMatrix

       mDestRenderSystem->_setViewMatrix

       _renderVisibleObjects();

      mDestRenderSystem->_endFrame();

     這些api的作用和D3D中的類似調用的作用都差不多,這裏再說一下_renderVisibleObjects(),在這個函數中,會對RenderQueue中的每個renderable進行渲染,用的是visitor模式來遍歷操作每個renderable,最終在SceneManager::renderSingleObject中取出每個renderable所保存的頂點,索引,世界矩陣等信息,來進行渲染。這其中還包括了查找離該renderable最近的光源等操作,比較複雜。

     到這裏,SceneManager::_renderScene的流程基本走完了,也就是說,OGRE一幀中的渲染流程差不多也結束了,你應該也發現,這個流程跟你用D3D寫一個簡單程序的流程基本是一樣的,在這個流程的基礎上,再去看具體的實現,如怎麼樣設置紋理,怎麼樣調用你熟悉的D3D或OpenGL的API來渲染物體,應該會簡單得多。

     對OGRE的渲染流程的大概介紹到這裏也結束了,很多細節都沒涉及,以後有機會再寫吧。

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